Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的自动给资源打上 AssetBundle 标签(分平台),方便 AssetBundle 打包的方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的自动给资源打上 AssetBundle 标签(分平台),方便 AssetBundle 打包的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤
一、对象池概念对象池模式并不是游戏开发独有的设计模式,它的设计思路与其他开发中的数据库连接池、线程池的思路等是一样的。其核心思想是,使用完不直接删除,而是将其放回池子里,需要用的时候再取出来。 对象池模式的出现主要优化两点:1、防止对象被频繁的创建和删除,从而内存抖动、频繁GC(垃圾回收)2、对象初始化成本较高但是因为传统软件开发的对象通常都是轻中里量级的, 分配/释放对象的开销可以忽略不计,所以
Unity技术之NUnit 第三章:标签(Attribute)详解简介使用NUnit测试时需要借助其提供的一些标签,以用来指定哪些类是测试类,测试类中哪些方法是测试方法等等。本文中将简要的介绍一些常用的属性标签声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文章中的内
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2024-05-07 14:34:54
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Shader结构(路径)Shader "Shader Test/Chapter 5/SimpleShader" {
}代码的第一行通过 Shader 语义定义了这个 Unity Shader 的名字 —— “Shader Test/Chapter 5/SimpleShader”; 保持良好的命名习惯有助于我们在为材质球选择 Shader 时快速找到自定义的 Unity Shader; Proper
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2024-10-04 11:44:20
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ctrl+alt+t是打开一个terminal ctrl+shift+t是在terminal中打开多个标签 在多个标签中切换的方法: 方法1 alt+1 alt+2 alt+3……. 方法二 ctrl + pageUp ctrl + pageDown. ctrl+ d:关闭一个terminal的标签
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2019-10-13 23:50:00
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我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root&nbs
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2024-04-23 21:43:39
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水族箱 文章目录水族箱1.工程创建2.创建水箱3.相机 1.工程创建本次教程使用Unity3D 5.5.5f1版本首先,打开工程,创建一个名为Aquarium(水族馆)的工程:在工程中,创建Editor、Scenes、Scripts三个文件夹,分别用来放编辑工具、场景和游戏脚本。默认场景中,有主相机Main Camera和一个平行光Directional Light。先保存当前场景到Scenes,
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2024-04-04 19:10:01
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这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSchei
效果:按下B键场景逐渐变黑,按下C键场景逐渐透明 淡入淡出用于游戏开始、结束和场景过度。由UGUI的RawImage组件实现,思路是用代码改变RawImage的透明度,为节约开销,采用了委托的观察者模式,详细步骤如下:1、在Hierachy面板中新建三个空物体,分别命名为UI_Manager、Fade和Test。2、由于有外部物体引用UI_Manager,所以为UI_Manager添加
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2024-08-12 16:58:16
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# 使用jQuery创建标签页
## 介绍
在Web开发中,标签页(tabs)是一种常见的用户界面元素,用于在单个页面上显示多个相关内容。使用标签页可以提高用户体验,使得用户可以快速切换不同的内容。
在本文中,我们将使用jQuery库创建一个简单的标签页示例。jQuery是一个功能强大且易于使用的JavaScript库,可以简化DOM操作、事件处理和动画效果等。我们将使用jQuery的一些核心
原创
2023-08-15 20:12:18
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unity学习1脚本C#unity脚本,Transfrom1、通过unity创建的C#脚本,修改需要注意,类名和文件名称必须保持一致。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MainPlayer : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void
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2024-05-19 07:47:36
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因为一些原因最近一直想看一些关于HTML的知识,顺便分享给大家。所有的HTML文档都应该有一个< html >标签,< html >标签可以包含两个部分:< head >和< body >。 < head >标签用于包含整个文档的一般信息,比如文档的标题,对整个文档的描述,文档的关键字等等。 < body >用于存放文档的
Unity脚本常用的标签属性 [HideInInspector 隐藏变量][SerializeField 序列化][Header("str") 标题][Range(Min,Max) 滑动条][Space(50) 间距][Tooltip("你看这是个啥!") 经过提示][TextAreaAttribute 可编辑区域][RequireComponent(Type requiredCompo
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2024-05-20 17:45:38
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Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的自动 清理/移除 指定目录下的资源上 AssetBundle 的标签 的方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的自动 清理/移除 指定目录下的资源上 AssetBundle 的标签 的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一
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2024-10-25 09:51:19
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一:Assets文件夹下应该包含的文件夹:Materails(材质,材质球),profabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。二:创建预组件:先在场景中创建想要的预组件,然后在Hierarchy面板中新建分组,将预组件的物体放入新建组,在profabs
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2024-06-19 10:40:42
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我们来实现一下来自水面的浮力
这个项目基于unity游戏引擎开发,为水体增加了浮力这一物理要素。尽管浮力的实现代码只有短短一百多行,但多了浮力的水面仿佛有了灵魂,这就是游戏开发技术的魅力啊。浮力定义那浮力是怎么实现,我们回顾下浮力的定义。漂浮于流体(液体或气体)表面或浸没于流体之中的物体,受到各方向流体静压力的向上合力。其大小等于被物体排开流体的重力。简
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2024-05-17 11:11:43
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推荐开源项目:Unity Frosty Glass 效果实现 unity-frosted-glass:snowflake: Test of a frosted glass material in Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unity-frosted-glass 1、项目介绍unity-frosted-glass 是一个为 Unity
Unity3d NGUI制作字体简易教程今天研究了一下NGUI的字体制作,网上教程很多。我自己也实现了,不想把遗忘掉,所以便花点时间写了出来,方便以后自己的回顾,也可以为新手提供一些教程。好的,言归正传。
Step 1:新建一个工程,导入NGUI包,我用的是最新的NGUI2.6.3.Step 2: 新建一个场景,点击File->New Scene,或者用快捷键Ctrl+NStep
标签的概念标签在C#中也被叫做特性。特性(attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的特殊类型的类。特性的目的:告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。可以通过特性应用到结构来实现特性的使用1、通过在结构前放置特性片段来应用特性。2、特性片段由方括号包围特性名和参数列表构成。Unity的常用标签标记字段[Space][Space]:可以与上面
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2024-03-21 13:36:24
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入职实习的第一周过去了,感觉还是相当不错的,找到工作了也就不用再顶着高压去学习了,快乐。 闲话少说,先上效果图啦。 效果还是很棒的,但这不是我写的,哈哈,这个代码可以完全说就是抄Unity的案例。Assset Store搜Gem Shader就可以找到了。 我主要还是分析它的原理,虽然原理我也是不太懂,但是渲染出的效果可以说很不错了。 原理上基本都是参考这一篇演示的(Phat Lewt: Draw
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2024-07-19 20:47:12
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