这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSchei
5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用
unity5 的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染 Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照 引擎的光照工具 光照场景 性能技巧 后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下
开启root账户:
$ sudo passwd root
$ su
$ cp -p /etc/lightdm/lightdm.conf /etc/lightdm/lightdm.conf.bak
$ vi /etc/lightdm/lightdm.conf
修改后为:
[SeatDefaults]
greeter-session=unity-greeter
user-session=ub
unity vr开发More stories from the adventures of an EMEA field engineer! Today, I wanted to share with you the development of Pollen VR. Mindfield Games are using Unity 5’s new graphics features and
UWA是现在常用的Unity手游性能分析工具,好处是比Unity自带的工具或Xcode更详细和直观。最近公司的项目也在使用,将使用经验在此做个分享。先看下UWA的产品线:GOT Local/Online线上测评线下深度优化三者之间的定位参见下图:简单的说:如果想要快速定位问题、快速拿到分析结果,那就选择GOT。GOT分Local版和Online版,前者可以通过在本地搭建服务器查看报告,后者可以将测
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己。IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢?按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: public interface iAnim
按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position; 你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性的作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的
水族箱 文章目录水族箱1.工程创建2.创建水箱3.相机 1.工程创建本次教程使用Unity3D 5.5.5f1版本首先,打开工程,创建一个名为Aquarium(水族馆)的工程:在工程中,创建Editor、Scenes、Scripts三个文件夹,分别用来放编辑工具、场景和游戏脚本。默认场景中,有主相机Main Camera和一个平行光Directional Light。先保存当前场景到Scenes,
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2024-04-04 19:10:01
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目录前期准备项目官方教程地址项目特点下载并导入项目1 创建玩家1.1 创建玩家和场景Unity中2D素材的使用1.2 了解精灵渲染器 Sprite Renderer1.3 精灵的静态和动态2 移动玩家2.1 尝试创建一个移动脚本关于Unity中移动的距离单位游戏中的控制方式Unity输入系统中的输入设置2.2 键盘输入控制移动实现水平控制实现垂直控制调整时间
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2024-05-16 22:12:03
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游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用的是图片,就要根据语言加载不同的图片安装,配置 Localization是unity官方推出的本地化插件,通过PackageManager安装 使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总的配置文件 Locale Generator用于添加或移出语
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2024-04-18 11:33:41
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Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口详解 分析器 (Profiler) 窗口 附加到 Unity 播放器 要分析在其他设备上运行的游戏或在其他计算机上运行的播放器,可以将编辑器连接到该播放器。活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单会显示在本地网络上运行的所有播放器。 这些播放器根据
Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换参考: https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- A
ComponentsComponent用来表示你的数据。Entity只是一个标识,用来将Component收集到一起。System提供行为。实际上,Component是个struct结构体,这些结构体继承以下接口:IComponentData – 用于general purpose 及 chunk components。IBufferElementData – 用于为Entity创建dynamic
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2024-07-16 07:19:58
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文章目录Command Pattern - Getting Started1. Command Pattern2. When to use the Command PatternCommand Pattern - Setup and Implementation1. Scene Setup for Command Pattern2. Implementing the Command Patter
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2024-10-09 21:40:51
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Canvas 是所有UI元素的超类,在你添加第一个UI元素时,它会自动创建,同时它的很多属性会控制你UI的呈现。EventSystem 负责处理场景中输入,映射和事件。它要求UI是可运行的,所以这就是它加进来的原因。()将导入图片设置为原分辨率大小:选中 图片. 在Inspector中, 选择默认选项卡,这是最大尺寸为2048,点击应用.现在在hierarchy 选择图片&
一、实现ColorBar什么是ColorBar???直接上效果图:就是一组数据映射到一组颜色上,类似于伪彩图。首先我们需要准备一组颜色,我们可以选择HSV颜色模型,HSV颜色模型在这不做详细解释,不了解的同学可以自行学习。那么如何将颜色填充到顶点上呢?我们可以用矩形顶点,矩形上面两个顶点用同一个颜色,矩形下面两个顶点用其他的同一个颜色,这个矩形下面的两个顶点会和下一个矩形的上面两个顶点重合。///
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
/// 相机的工作。跟踪目标
public class CameraWork : MonoBehaviour
{
[Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")]
public
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2024-10-18 21:03:22
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效果:按下B键场景逐渐变黑,按下C键场景逐渐透明 淡入淡出用于游戏开始、结束和场景过度。由UGUI的RawImage组件实现,思路是用代码改变RawImage的透明度,为节约开销,采用了委托的观察者模式,详细步骤如下:1、在Hierachy面板中新建三个空物体,分别命名为UI_Manager、Fade和Test。2、由于有外部物体引用UI_Manager,所以为UI_Manager添加
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2024-08-12 16:58:16
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目录 8 添加生命系统演示效果9 使用触发器实现吃血包9.1 添加一个可以被吃掉的血包10 使用触发器添加伤害区域10.1 设置伤害区域10.2 设置无敌时间关于无敌时间的讨论10.3 平铺伤害区域/平铺精灵1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Til
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2024-08-26 20:50:24
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unity学习1脚本C#unity脚本,Transfrom1、通过unity创建的C#脚本,修改需要注意,类名和文件名称必须保持一致。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MainPlayer : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void
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2024-05-19 07:47:36
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