入职实习第一周过去了,感觉还是相当不错,找到工作了也就不用再顶着高压去学习了,快乐。 闲话少说,先上效果图啦。 效果还是很棒,但这不是我写,哈哈,这个代码可以完全说就是抄Unity案例。Assset Store搜Gem Shader就可以找到了。 我主要还是分析它原理,虽然原理我也是不太懂,但是渲染出效果可以说很不错了。 原理上基本都是参考这一篇演示(Phat Lewt: Draw
一、基本概念     Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入Mesh(网格)以指定方式和输入贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入贴图或者颜色等,加上对应Shader,以及对Shader特定参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到就是一个Mat
一、Shader简介 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入Mesh(网格)以指定方式和输入贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出将图像绘制到屏幕上。输入贴图或者颜色等,加上对应Shader,以及对Shader特定参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适
转载 2024-04-22 22:26:45
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unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人博客,本文有不对地方,还望指正。按照学习技术习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unityshader使用语言是什么?问题一:s
转载 2024-05-18 15:59:05
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LOD:level of detail在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认)每个shader都有一个LOD值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshaderLOD值小于等于该shaderLOD值,该subshader就会被执行,其他不执行通过Shader maxim
转载 2024-02-22 22:27:41
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什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行程序。Shader并不是一个统一标准,不同图形接口Shader并不相同。OpenGL着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而UnityShader 是将传统图形接口Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述性结构中而
转载 2024-05-09 10:30:36
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1、Shader是渲染流水线中某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要效果,一个常见流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建材质③把材质赋给要渲染对象④在材质面板中调整Unity Shader属性,以得到满意效果    在
转载 2024-03-10 20:09:23
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文章目录Unity Shader基础什么是Shader?主流Shader语言有哪些?什么是Unity Shader?什么是OpenGL、DirectX? Unity Shader基础首先,要了解Unity Shader就要先了解ShaderUnity Shader可以被看做是Shader一个分支,也可以看做是一个扩充。什么是ShaderShader(着色器):是用来实现图像渲染,用来替代
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章笔记还没写…那就当对初级篇一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中
转载 2024-05-28 22:54:51
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unity Shader前言1 unity shader代码结构1.1 shader命名1.2 Properties语义块1.3 SubShader1.3.1 Pass1.3.2 SubShader和Pass中状态和标签设置1.4 Fallback2 关于unity内置shader库文件2.1 如何查看unity内置shader库2.2 unity shader库文件or函数2.2.1 uni
1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中顶点位置,通常是float4类型 2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型 3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值 4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理··· 5. COL
1.unityshader是通过Materials绑定。在制作Materials时候就指定了一个shader。2.生成一个sprite时候会指定他Materials,这样shader就与sprite建立了联系。修改Materialsshader,所有应用这个Materials物体都会受影响。3. unityshader语法:unity包含几种shader:1) Surface S
转载 2024-02-21 07:56:51
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Unity Shader 入门Shader "Custom/C5_SimShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fl
一.Unity Shader组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步材质将材质赋给要渲染对象在材质面板调整shader属性,达到满意效果Unity材质需要结合一个GameObjectMesh或者Partical System组件来工作Shader基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上网格物体顶点位置功能,但它不能生成新顶点。 顶点Shader输出会传递给流水线下— 步。 几何体网格经过硬件栅格化后,处于流水线上片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们例子中SubShader第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样渲染过程,与RenderType是Opaque相对应显而易见是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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前文中完成最简单漫反射shader只是单个光源下漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源情况下我们物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认Shader也是多光源,所以这篇文章完成shader与默认diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity单线程,而unity自带dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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