标签的概念标签在C#中也被叫做特性。特性(attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的特殊类型的类。特性的目的:告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。可以通过特性应用到结构来实现特性的使用1、通过在结构前放置特性片段来应用特性。2、特性片段由方括号包围特性名和参数列表构成。Unity的常用标签标记字段[Space][Space]:可以与上面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-21 13:36:24
                            
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            /// <summary>
    /// 随机获取三个字的名字
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public string GetChinessName()
    {
        string name = "";
        string[] _crabofirstN            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-17 21:18:00
                            
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            在Unity打包安卓平台APK包时,需要使用到KeyStore对其APK进行签名。Android系统在安装Apk的过程中,会对Apk进行签名校验,校验通过后才能安装成功。比如申请第三方SDK(,支付)时会检验及使用。1. 签名是什么?签名是什么,先来看为什么需要签名 。大家都知道,在消息通信时,必须至少解决两个问题:一是确保消息来源的真实性,二是确保消息不会被第三方篡改。在安装Apk时,同样需要确            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-23 08:23:32
                            
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            实际操作中遇到的问题:1.导出aar,在Jenkins的打包WordFlow中,app安装后闪退,并且发现打出的包权限不是新的,所以新的tools-debug.aar在打包中是报error 的2.本地打包测试,没有app 的签名文件,安装中,系统会认为是另一个包 解决新的aar打包不成功的测试 方法:1.用dev_sdk导出Gradle源项目,主AndroidMainfest.xml,清            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用Sign in with apple 插件,为Unity开发的游戏加入Apple ID登陆功能注意事项:Apple ID登陆应用可以获取到用户苹果账号ID、用户全名、用户邮箱、用户身份token以及用户授权码(Notice:用户全名以及用户邮箱仅当用户第一次登陆应用时才会获取)用户启动应用后,Apple ID快速登陆应该首先执行,如果用户之前授权过本应用,则弹出对话框让用户再次确认登陆来得到用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现思路:先说笔锋效果。对笔锋效果的处理,一般在一笔的开始和结尾处特殊处理,特别是横竖笔画。再说线条的透明度。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条颜色较深;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条颜色较浅。再说线条粗细。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条较粗;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条较窄。利用曲线上的点和对应的笔宽计算出圆形,利用图形模块的填充效果将圆形填充;处理轮廓处:对于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在开发过程中,其实很难兼顾到一边开发,一边在导入资源的时候又同时给资源设置Assetbundle名字及后缀,这里就需要用代码去批量处理,是分成小文件夹打包,在某些情况下,单个资源需要单独打成一个包。 需要用一个字典把要被打包的资源存起来static Dictionary<string, AssetBundleBuild> maps = new Dictionary<string,            
                
         
            
            
            
            上一次把主角的刚体和碰撞器组件加上了,然后这次我的目标是让主角至少站在地图上。 这是现在做好的地图 我在tilemap上加了这个组件。 这个组件给了我们绘制的地图一个碰撞器,也就是说我们的地图可以和主角碰撞了。 然后发现整个画成的地图都变成了一个大碰撞器,下步是将不需要变成碰撞器的图片的碰撞器去掉 在笔记1中将素材拖拽进调色板时会提示保存到某个路径中,我把他们仍进了这个叫tiles的文件里,这个就            
                
         
            
            
            
             单例模式(Singleton)一、单例模式定义二、单例模式说明三、反对过多使用单例四、少用单例模式时如何方便地引用到单一对象1、让类具有计数功能来限制对象数量2、设置成为类的引用,让对象可以被取用3、使用类的静态方法四、总结 一、单例模式定义单例模式(Singleton)在GoF中的定义是:确认类只有一个对象,并且提供一个全局的方法来获取这个对象。 单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity Android开发中,签名共用有时可能会导致一些困扰,而正确解决这个问题可以确保开发者顺利发布应用并保持一致性。在本文中,我将详细介绍Unity Android签名共用的解决步骤,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化及生态扩展。
## 环境准备
首先,我们需要确保开发环境中的各种工具与版本兼容。以下是我整理的技术栈兼容性表:
| 工具/库         | 最            
                
         
            
            
            
            因工作需要,最近要写单元测试了,这里算是一个记录的过程吧,慢慢记录,慢慢学习,慢慢总结,早点把这块的信息熟悉起来~~之前也写过简单的单元测试的一些小的说明,但是现在的是比较具体的例子了!这里要列举的一个例子是如下的描述:名称:签到任务,领金币。规则:    1、可以每天签到,签到一天领取一个金币,连续3天或者7天有额外的几个金币。  &n            
                
         
            
            
            
            # Unity Hub Android签名科普
在开发Android应用程序时,签名是一个关键的步骤。通过签名,开发者可以确保应用程序的完整性和来源。Unity Hub是一个便捷的工具,可以帮助开发者管理其Unity项目,并便于构建和发布Android应用。本文将介绍如何在Unity Hub中进行Android签名。
## 1. 签名的基本概念
Android应用需要在发布之前进行签名,以确            
                
         
            
            
            
            一.[HideInInspector] :解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏比如:原本声明一个字段:当用是public时,unity的自动会在inspector显示该变量。还会有一个修改框  public int showInt = 0;这样很方便可以管理一些变量,但是呢:比如有一些变量,咱们需要把它公开(比如别的类需要用到),但是又不想在inspector显示怎么办?  那么[H            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Pascal 规则: 每个单词开头的字母大写。 例如: TestCounterCamel 规则: 除了第一个单词外的其他单词的开头字母大写.。 例如: testCounterUpper 规则: 仅用于一两个字符长的常量的缩写命名,超过三个字符长度应该应用Pascal规则。例如: public class Math
 {
 public const PI = …
 public const E =             
                
         
            
            
            
            # Unity Android包签名流程
## 1. 简介
在使用Unity开发Android应用时,我们需要对应用进行签名。签名可以保证应用的安全性,并且能在Google Play Store等应用商店发布应用。本文将介绍Unity Android包签名的流程和相关代码。
## 2. 签名流程
下表展示了Unity Android包签名的流程。
| 步骤 | 描述 |
| --- | -            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-01-15 05:17:07
                            
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            一. 前言 本节继续探讨一种新的框架搭建模式,框架的结构划分和上一节是相同的,本节IOC框架换成了Unity,并且采用构造函数注入的方式,另外服务层的封装模式也发生了变化,下面将详细的进行探讨。(一). 技术选型 1. DotNet框架:4.6 2. 数据库访问:EF 6.2 (CodeFrist模式) 3. IOC框架:Unity 5.8.13 4. 日志框架:log4net 2.0.8 5.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在写这篇文章前,我要先吐槽一下老版本的AssetBundle打包,其它方面我都没意见, 在打依赖包的处理上简直反人类,导致很多人宁愿资源冗余也不愿意做依赖包。不过在新版本的打包方式面前,这个问题已经不存在了。下面是个人写的打包方法public static class ABBuilder
{
	[MenuItem("Build/Build AB")]
	static void Build()
	{            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity中实现,使用笔刷绘制多边形1. 啰嗦前言2. 实现 1. 啰嗦前言做毕设其中需要一个功能就是使用笔刷在地图刷绘制出河流之类的东西。如果只是绘制贴图或者顶点颜色,得到一张图片还是不难实现的。但是根据我后面功能的需求,我需要得到的是一个多边形顶点的数据,而不是一张图片。第一时间我是想到《城市:天际线》(Cities: Skylines)中绘制地区的时候。就是用笔刷绘制的,然后看起来像是多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android权限  权限是一种限制,用于限制对部分代码或设备上数据的访问。施加限制是为了保护可能被误用以致破坏或损害用户体验的关键数据和代码。每种权限均由一个唯一的标签标识。标签通常指示受限制的操作。  如果应用需要访问受权限保护的功能,则必须在清单中使用 元素声明应用需要该权限。将应用安装到设备上之后,安装程序会通过检查签署应用证书的颁发机构并(在某些情况下)询问用户,确定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            uniapp,小程序,实现签名功能1.需求介绍 有的时候开发uniapp或者小程序需要实现用户签名的一个功能,但是网上又不想购买插件,自己也不想写,这个时候就可以CV开发了2.目标明确 我们需要把用户签名后转成base64码调取后端给的接口,我这里是以字符串(String)的形式,具体格式和后端的沟通 **3.注意事项 ** 项目一定要安装scss不然指定报错 不会的去百度这里安装太简单了就省了.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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