Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
转载 2024-03-15 10:42:51
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
转载 2024-03-03 19:48:30
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期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
转载 2024-05-26 13:42:31
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。         首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
转载 2024-09-03 21:24:17
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
转载 2024-04-02 14:39:00
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目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
转载 2024-07-23 17:06:25
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     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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先来说说老版本unity中的Image effect,下面是它包含的一些效果,这些效果是可以叠加的,部分一起用画面超赞。1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方3.twirlEffect 基本效果同上4.tonemapping色调映射 改变camera渲染
unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算法等,这样就可以很好的做出一些效果了。这里我做了一个翻页的效果,这个效果可以用在UI上面,或者游戏其
SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理
转载 2024-05-13 17:54:24
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一、光晕逻辑光晕的逻辑很简单,就是在屏幕上画上一个一个方形的 Mesh,然后采样带 Alpha 通道的光晕贴图,效果就出来了,其中方形 Mesh 的大小、位置、纹理表现全部都由美术配置,因此效果好坏主要取决于光晕贴图以及是否有一套很好的参数/配置1.1 Unity URP 光晕其实 Unity 是支持光晕的,有自带的光晕组件,不过很可惜的是它不能很好的支持 URP:默认的组件不行的话,就只能自己去
转载 2024-04-26 09:44:24
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效果图目录一、输出基本配置1、General2、Blend Mode 混合模式二、Albedo—主贴图处理三、Normal—法线四、Emission—自发光五、Metallic六、Smoothness七、Loacl Vertex Offset八、动画效果 融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和Local Vertex Offset(本地顶点偏移量)做处理。
最近遇到个问题,是在阅读别人代码的时候产生的。简单来说就是如何自定义一个类型可以让Unity协程识别并且阻塞。这个问题一开始不知道怎么去查,就直接查协程,结果查一大堆告诉我yield return null,yield return new waitForSecond()怎么怎么用。这个对新手确实很重要,需要总结出来,但是不是我想要的答案。后来历经千辛万苦。。。。好吧也没有千辛万苦,查了一下午。终
以前看没想过扫雷的实现,昨天看到一个帖子发的扫雷,写的很恶心,所以自己就尝试了一下,直接新建一个cs脚本复制以下代码就可以了。先看看效果代码: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MineSweeper : MonoBehaviour { public static MineSwee
    跳一跳   工程文件界面   游戏界面      脚本 using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManageme
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                在我们生活中,难免会模仿一些常用的场景,比如电风扇,挂在我们的屋顶不会掉下来,或者是来回的摆钟(个人想法)。我们现在就是实现这样的虚拟。主要是用到了Fixed Joint和Hinge Joint这几个组件,至于这些上面意思,可以有道翻译,或实际操作下。这些组件都是u3d自带的,我们要添加
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