面试官:TCP和UDP的区别答:TCP和UDP是TCP/IP协议簇中传输层的传输协议。Tcp是面向连接的,可靠的,面向字节流的传输。TCP在连接时需要三次握手,断开时需要四次挥手。TCP的连接是点到点的连接。Tcp收到的数据保证顺序,TCP有着拥塞控制,超时重发,丢弃重复数据,检验数据等机制。UDP是面向数据包的,不可靠,包头简单,传输速度快。可以一对一,一对多,多对多,多对一发送,无需建立连接
一。协议层对UTP层和UPIU的认识1. 下图是UFS Device协议架构图,UTP层上面对接UCS层,左上对接Device Manager(主要是Query Request), 右上对接Task Manager。UTP层的作用:将应用层传下来的请求数据以UPIU的数据包下发给UIC层(Unipro和M-PHY), 将底层传上来的UPIU数据包解析之后将数据传给应用层2. UFS Sy
转载
2024-10-26 08:27:02
112阅读
一、HelpURLAttribute 从字面意思理解,是查看帮助时,跳转到指定的页面。如下图: image.png对应着蓝色小书的图标,点击以后会跳转到配置的URL。二、RangeAttribute:限定int或float的取值范围。Attribute used to make a float or int variable in a script be restricted to a
要求1、编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定
Unity 可编程渲染管线, LWRP轻量级渲染管线(Light Weight Render Pipeline)出来有一段时间了, 今天写一遍文章,详细的介绍一下可编程渲染管线与LWRP轻量级渲染管线相关内容,帮助大家搞懂这些概念,并建立起一个学习可编程渲染管线/轻量级渲染管线的思维。整个文章我将会分成4个部分来个大家讲解: (1): 什么是渲染管线与向前渲染;&
目录前言一、File.ReadAllLines参数返回例子二、File.ReadAllText参数返回例子注意事项可能出现的问题总结 前言最近在做文件存储以及读取的时候,需要用到C#给我们提供的类:File 具体使用方法可以看官方文档:C# File 类 这篇文章只会说File.ReadAllLines和File.ReadAllText的使用以及注意事项Tips:(一定要看到最后!!!)一、Fi
转载
2024-05-03 13:11:13
63阅读
前言目前作者常开发的系统就是智能工厂、园区,数字孪生系统等,经常用到播放各种视频的功能,而且甲方经常有部署好的各种监控系统,如果接入到系统就涉及到各种视频流的格式rtsp、rtmp、m3u8等。所以经常遇到各种播放视频插件的问题,现在主要用的就是AVPro Video 和 UMP等, 如果播放本地视频还是推荐自带的Video Player组件。本文主要针对windows平台的播放组/插件的一个使用
转载
2024-03-25 12:19:02
1468阅读
什么是URP相信大家都已经看过了很多的文章,这里就不再向大家详细解读URP了,只是简单的提一下:大家都知道,一直以来,unity使用的都是一套内置的渲染管线,全部写在引擎的源码里,大家基本不会能改动,所以过去的管线对于开发者来说,是很难进行定制的。而且对unity官方团队而言,应该也有很大负担,因为他们要在一个渲染管线里支持几十种平台,例如PC,主机,手机等,越来越多的平台支持无疑会使这套代码越来
转载
2024-06-11 16:29:16
114阅读
再试试UDP通信,发送速度快,更加灵活UDP实际相当于是对等通信,不用建立连接,但是这里为了有个server的概念,在服务端绑定了端口,而客户端则是发送时随机分配的端口Qt C++服务端建立gui工程,pro里面加入network模块,界面放一个label,两个buttonwidget.h#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H
#include <QWidget
转载
2024-04-04 19:34:17
129阅读
使用流程安装PackageManager搜索Localization完成对应插件的安装 配置PlayerSetting->Localization 创建本地化相关配置 创建之后点击Locale Generator可以选择需要支持的语言 创建Table CollectionTableCollection是一组本地化数据的集合。需要在Window->Asset
转载
2024-04-02 11:24:48
1088阅读
如果运行报错的话,错误如果是找不到libvlc.dll文件,那就是你电脑上没有vlc库,下载安装一个,安装完成之后,错误立马消失。 下载地址:http://get.videolan.org/vlc/3.0.6/win64/vlc-3.0.6-win64.exe 如果打包exe后依然显示空白,进入打包 ...
转载
2021-10-26 16:13:00
1677阅读
2评论
flash 和unity Lot’s of news around Flash today! Let’s get started: 今天有关Flash的新闻很多! 让我们开始吧: We’re officially collaborating with Adobe to make Unity and Flash work great together We are commi
# Android 支持的拉流协议实现指南
在现代应用程序中,视频流的实现变得越来越重要,尤其是在直播和视频点播领域。Android 平台支持多种拉流协议,如 RTSP、HLS 和 RTMP 等。本篇文章旨在帮助刚入行的小白开发者了解如何在 Android 应用中实现拉流协议,包含整个流程、具体代码示例,以及必要注释。
## 流程综述
实现 Android 拉流的整体流程如下表所示:
|
随着大量应用涌入市场加入“App内卷之战”,终端用户们对应用质量的要求是愈发地挑剔。端上研发同学光关注崩溃类bug解决已无法应对用户对App体验的诉求,很多用户也会反馈与性能有关的问题,比如App启动时间太长、页面卡死、闪退等。随时线上用户诉求的提高,很多开发同学也从线下测试性能演变到更关注线上性能问题,以此保障用户体验。友盟+应用性能监控平台 U-APM从去年底免费上线后,得到行业众多开发者的接
转载
2024-06-05 10:54:06
200阅读
挺久没有写博客了,这是2020年的第一篇博客,先说说写这篇博客的原因吧。去年下半年负责一个新项目,项目里面有需要播放大量视频的需求,由于Demo时间比较紧急就没有下功夫去做这块。问题1:改变视频进度时进度条出现回滚。问题2:改变视频进度时出现音画不一致问题,音频较视频有延迟。问题3:开发周期小,时间紧急,代码不规范。马上就要春节放假了,赶在了放假之前把关卡都完成了,今天有空就重构了一下视频播放的代
转载
2024-03-06 23:38:26
380阅读
在笔者的一番观察之后,发现Enemy和Player间的主要区别还是体现在了脚本上,其余的部分的创建步骤基本是一致的,所以在这里就以脚本为主。 惯例,代码的主要结构: 可以看到这里除了MovingObject里提供的部分功能之外,还额外的处理了一些事情。我们还是按顺序的解释一下。在Start()方法中: 我们除了获取了Player自己的动画器以外
转载
2024-02-16 17:42:49
167阅读
1.第一步:前面实现了飞机的射击系统以及运动系统,接下来要做的就是实现敌机的运动系统以及子弹击中敌机时的响应。所以我们要先让敌机动起来,这也需要脚本文件,我们同样在scripts文件夹里面创建一个名为EnemyController的C#脚本,双击之后进行编辑,代码如下:using System.Collections;
using System.Collecti
转载
2024-09-16 11:19:01
51阅读
拉格朗日乘子法拉格朗日乘子法(Lagrange multipliers)是一种寻找多元函数在一组约束下的极值的方法。通过引入拉格朗日乘子,可将有d个变量与k个约束条件的最优化问题转化为具有d+k个变量的无约束优化问题求解基本的拉格朗日乘子法就是求函数f(x1,x2,...)在g(x1,x2,...)=0的约束条件下的极值的方法。主要思想是将约束条件与原函数联系在一起,使能配成与变量数量相等的等式方
在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于
转载
2024-07-31 09:26:36
86阅读