阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenSpaceShadowResolvePass 这个类来实现,如果不想使用该阴影的话,就需要修改URP的代码。首先要明确屏幕空间阴影的实现过程,生成阴影图,_MainLightShadowmapTexture生成屏幕空间
前言:        在unity中主要有两种透明效果的实现,透明度测试和透明度混合,透明度测试比较简单暴力,就是对片元的alpha通道的值进行测试,满足条件就留下该片元,不满足就抛弃该片元,所以在本章中主要讨论第二种---透明度混合。本书主要内容是对UnityShader入门精要的总结。一、透明度混合与渲染顺序的联系为什么半透明效果的渲染要打开深度测试而要
Unity材质Shader的关系很紧密。Shader中的代码定义使用什么样的属性和资源。材质允许我们调整属性以及指定资源。要创建一个新的材质,可以通过 Material, use Assets->Create->Material ,然后可以把它直接拖到游戏对象上以应用之。 Shader 的技术细节Unity 中大量的 Shader 系统。让我们可以调整游戏的内置图形效果
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kele一、使用背景    在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。     游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。     如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
产生阴影的原理:光沿直线传播 即,从光源出发,看不到的地方都处于阴影Unity处理阴影的两种途径传统的阴影映射调用LightMode为ShadowCaster的Pass,获取光源的阴影映射纹理ShadowMap(包含可以被光源照亮的点的z值)在正常渲染的Pass中,将顶点转换到光源空间中,获取该顶点在光源空间中的xy坐标,以及深度值z使用顶点在光源空间中的xy坐标,对ShadowMap进行采样获
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
广告牌效果既是不论物体与摄像机的角度,被渲染物体总是正对着摄像机。 此技术广泛利用于粒子效果中,例如Unity内置的Particle System。下文将要介绍如何在Shader中实现广告牌效果。在视空间对顶点进行重定位 (图1:摄像机绑定在立方体上,立方体进行原地旋转,雪花使用里广告牌渲染,总是正对着摄像机)此项技术的核心是在视空间(view space)将顶点进行重新定位。网上有一个简单的例子
          哈哈,我又回来了,自从上篇的特效Shader之后,这是这个系列的第二弹。老实说这次想写的内容,我也考虑了很久,最终还是将内容暂定为使用的频率较多的外发光。其实外发光可以说是一个烂大街的Shader了,网上也有很多的例子。但是例子多不就从侧面说明了,这种类别的Shader的重要性吗
目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下...
原创 2022-01-06 18:15:02
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标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。
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基本结构:Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit" }Properties语义块的定义:Properties{ Name("displayName",PropertyType)=Defau
shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
原创 精选 2023-04-29 09:30:59
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Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shader
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