阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenSpaceShadowResolvePass 这个类来实现,如果不想使用该阴影的话,就需要修改URP的代码。首先要明确屏幕空间阴影的实现过程,生成阴影图,_MainLightShadowmapTexture生成屏幕空间
前言:        在unity中主要有两种透明效果的实现,透明度测试和透明度混合,透明度测试比较简单暴力,就是对片元的alpha通道的值进行测试,满足条件就留下该片元,不满足就抛弃该片元,所以在本章中主要讨论第二种---透明度混合。本书主要内容是对UnityShader入门精要的总结。一、透明度混合与渲染顺序的联系为什么半透明效果的渲染要打开深度测试而要
Unity材质Shader的关系很紧密。Shader中的代码定义使用什么样的属性和资源。材质允许我们调整属性以及指定资源。要创建一个新的材质,可以通过 Material, use Assets->Create->Material ,然后可以把它直接拖到游戏对象上以应用之。 Shader 的技术细节Unity 中大量的 Shader 系统。让我们可以调整游戏的内置图形效果
转载 2024-03-21 06:54:36
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kele一、使用背景    在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。     游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。     如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
转载 2024-04-18 16:00:57
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目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置
转载 2024-04-25 17:11:48
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实现简单的阴影效果。(投射阴影以及接收阴影) 1、原理1.1、概述由一个物体向其他物体投射阴影,以及一个物体如何接收其他物体的阴影。实时渲染中经常使用 Shadow Map 技术。它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上, 那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。Unity 就是使用的这种技术。在前向渣染路径中, 如果场景中最重要的平行光开
摘录一(解读shader代码构成)概念-Shader和Material的区别 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
转载 2024-05-19 08:50:25
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渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
转载 2024-05-20 09:46:39
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背景和广大游戏爱好者一样,自己也是一个游戏迷,曾经阅游戏无数,除了被丰富的游戏内容所吸引,另一个让人着迷的地方就是绚丽的游戏效果,真是一种视听的享受。所以儿时一直有一个梦想,想揭开游戏的秘密,其中关于游戏特效的秘密,现在终于不是高深莫测了,谈到游戏特效,就不得不提到Shader着色器语言,它生来就是处理光影效果的,掌握了这门知识,基本就掀开了游戏特效的面纱,剩下的事情就交给美术了。 但是我相信,很
大白话版 UnityShader学习(3)-透明效果根据冯乐乐大小姐的书以及相关资料来进行学习,总结学习经验,分享心得。透明效果的定义以及相关内容什么是透明效果,就是光可以完全通过或者部分透过的物体上所发生的状态,称之为透明(个人理解),那么放到Unity里进行解释的话,则无非是RGBA4个通道里,A通道也就是Alpha通道的使用。在过去几年前的手机游戏图像技术发展中,由于开发环境,开发周期以及游
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。 有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质Unity里有3种Shader方式: 1.Fixed Function Shaders  2
          哈哈,我又回来了,自从上篇的特效Shader之后,这是这个系列的第二弹。老实说这次想写的内容,我也考虑了很久,最终还是将内容暂定为使用的频率较多的外发光。其实外发光可以说是一个烂大街的Shader了,网上也有很多的例子。但是例子多不就从侧面说明了,这种类别的Shader的重要性吗
转载 2024-05-13 20:58:33
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1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
转载 2024-05-08 14:38:49
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目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
转载 2024-06-28 13:36:35
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透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
转载 2024-05-14 14:18:53
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      大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体
上一篇中讲到在深度测试和深度写入后,色值会存放在颜色缓冲区中等待处,而我们这里就要来讲讲怎么拿它来做混合处理,从而实现真正的透明效果。由于透明混合需要关闭深度写入使用得我们要非常小心物体的渲染循序。BlendBlend是Unity提供给我们的的混合式命令,有以下几种形式名称意义Blend Off关闭混合Blend SrcFactor DstFactor开启混合源色会乘以SrcFactior而目标
写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下...
原创 2022-01-06 18:15:02
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纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
转载 2024-07-30 18:52:06
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