1 前言随着元宇宙的火爆,unity的开发变得更加流行起来,一些常见的2D页面,也开始用unity开发了。 2D页面,GridView是很常用的控件。在Unity中,也有办法快速实现。我们先上效果图2 UI实现步骤2.1 添加ScrollViewGridView一般数量很多,需要滑动以显示部分内容。所以,在Canvas节点下,加ScrollView。当然了,如果你数量很少,可以跳过这一步。加好以后
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2024-04-03 11:40:02
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Unity Shader学习记录(九) 屏幕特效是一种很常见的平面特效,不同于直接在三维渲染中做出的特效,屏幕特效仅针对已经渲染完成的屏幕显示,通俗点说就是一张和屏幕大小相当的图片。这种针对已经渲染完成的屏幕图片进行特效处理的行为被称作“屏幕后处理”。 实际使用场景中的屏幕后处理类型繁多,不同的效果各有各的针对,能良好地使用这种后处理能极大地增加游戏内容表现力,而随之带来的则是性能消耗的上
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2024-05-06 20:19:07
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一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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2024-03-20 13:51:04
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Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定的画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
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2024-03-02 08:28:21
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智能座舱3D应用开发,包括应用架构、交互、逻辑及UI,熟悉各种不同游戏引擎架构设计,精通3D应用的开发与制作流程。类似的职位招聘,已经成为汽车制造商的常态。 随着大屏在新车中渗透率越来越高,沉浸式交互式体验也成为车企差异化体验的关键要点。对于车载交互开发来说,由于没有类似游戏行业的开发者生态,这就需要第三方工具平台能够尽最大可能降低开发门槛。高工智能汽车研究院监测数据显示,今年上半年,中
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI
在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI
的移动是ugui坐标。转换的方法:
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( …
)
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2024-02-28 20:09:12
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项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f
{
float4 pos :
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2024-02-28 17:08:51
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先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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2024-03-16 09:49:26
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1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系的原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体和父物体来说的,这里在inspector窗口中的transform中的position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同的父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点的参照,还有坐标轴,局部坐标的坐标轴是其本身的坐标轴所
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2024-03-17 11:23:25
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如今的游戏和程序通常需要支持许多种不同的屏幕分辨率,并且其UI布局也需要自适应多种分辨率。Unity的UI系统包含多种工具来实现这一目的。下面我们将使用一个简单的例子来学习、观察和比较不同的工具如何实现这一目的。此例中,我们将三个按钮放置在屏幕的角落,同时使其在不同的分辨率下能够自适应的布局。此例中我们将使用四种分辨率:Phone HD in portrait (640 x 960) and la
推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity
原创
2021-11-13 14:24:50
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一坐标系统(1)坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点,如果需要转换//Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点
Vector2 pos = Input.mousePosition;
//转换为FairyGUI的屏幕坐标
pos.y = Screen.height - pos.y;(2)坐标转换1.获取本地坐标点 以及全局坐标和本
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2024-04-10 10:51:49
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推荐阅读主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言前段时间有小伙伴问我,如何让UI跟着3D模型移动,如何在鼠标点击模型的时候出现UI,如何让UI一直面向屏幕。
原创
2022-01-11 11:41:32
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这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下 在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并
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2024-03-15 13:33:29
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场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
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2024-04-23 21:49:17
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文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管前3、更改粒子系统参数4、Emissio
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2024-05-16 10:47:00
378阅读
Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
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2024-05-31 01:43:27
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直接上代码: float scaleFactor = 1.0f; if (横屏) { scaleFactor = (1920.0f / 1080.0f) / (Screen.width/ Screen.height); } ...
原创
2021-11-18 16:44:46
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我们先通过简单的操作实现一下基础的UI跟随物体移动的功能,首先我们在场景中建立一个Canvas并且添加一个图片作为按钮,之后我们添加一个3d物体作为跟随目标,效果如下图所示
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2024-09-28 12:57:59
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写在前面嗯...打算开始每天写点啥了,不知道能坚持多久。准备以一周为单位来进行更新,周一~周三写一些图形方面的内容,四~六是和图形没有什么太大关联的内容(意会就好),周日作为一个更新重点试着写一些乱七八糟的东西。那么就这样开始更新了w~ 在现今的游戏中,碰撞检测可以说是一个基础的不能再基础的技术。它关乎能否正确判断玩家的攻击有没有击中目标,判断玩家有没有踩在地板上,判断某两个