一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
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目前实现模型点击事件有四种方式首先在要发生点击事件的模型上绑定collider1、使用unity提供接口OnMouseUp或者OnMouseDown如果使用此方法,建议添加一个开关,判断鼠标按下和抬起是否都在同一个对象上bool isModelClick = false; private void OnMouseDown() { isModelClick = true; Debug
实现目标使用组件:一个场地、导航代理、摄像机实现:进入游戏,鼠标左键点击场景的任意位置,导航代理将自动前往指向位置 步骤首先我们需要一个场景,新建一平面作为场景地面(如果需要额外的障碍物则自己设置,这里不额外添加)然后在平面上放置一胶囊体,用作角色(导航代理)=给角色挂上两个组件:刚体和导航网格代理进入窗口 -> AI -> 导航,打开导航配置面板,此时选中我们的地面,在右侧面板进入“
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第二部分)的后续教程本篇内容10.点击按钮时显示对话框11.增加一个关闭按钮文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第二部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第六篇。10.点击按钮时显示对话框通过将isHidden的默认值设置为true,禁用Animator组件,使其不会在开始时播放动画。在Animator窗口中点击一些空位,并将isHidd
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
1 前言随着元宇宙的火爆,unity的开发变得更加流行起来,一些常见的2D页面,也开始用unity开发了。 2D页面,GridView是很常用的控件。在Unity中,也有办法快速实现。我们先上效果图2 UI实现步骤2.1 添加ScrollViewGridView一般数量很多,需要滑动以显示部分内容。所以,在Canvas节点下,加ScrollView。当然了,如果你数量很少,可以跳过这一步。加好以后
对用户界面来说,一般我们进入游戏并不是直接开始的,一般会有“登录”、”设置“,甚至”关卡选择“等操作。本次我们也将建造一个游戏的初始化和结束界面。不论是简单 or 复杂的游戏,打开它的第一个界面大多数都是开始菜单。作为对一个游戏的“第一印象”,吸引人的初始化菜单让人想打开一探究竟,即展现了一个游戏的美术风格,也常有例如登录、选择关卡、设置等等个性化、实用的功能。(锈湖-Cube Escape Co
我们在功能开发中 当UI和3D物体在一起的时候点击事件通常会有这么几种情况1、UI和3D物体同时响应事件这种情况很常见,如果是故意有次功能需求那将不需要改动.实现代码3D物体上挂载using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PointObjClick : M
Unity Shader学习记录(九)  屏幕特效是一种很常见的平面特效,不同于直接在三维渲染中做出的特效,屏幕特效仅针对已经渲染完成的屏幕显示,通俗点说就是一张和屏幕大小相当的图片。这种针对已经渲染完成的屏幕图片进行特效处理的行为被称作“屏幕后处理”。   实际使用场景中的屏幕后处理类型繁多,不同的效果各有各的针对,能良好地使用这种后处理能极大地增加游戏内容表现力,而随之带来的则是性能消耗的上
UI点击事件 UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在
Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定的画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
初入程序深似海呀!在做项目UI时必须经历的一个问题就是UI自适应问题,啥也不懂的时候,难以避免的就是稍微一调整屏幕分辨率,UI就变了,就变了!!!这就很难受。那么下面来稍微了解一下UI自适应。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/script-CanvasScaler.htmlUI Scale Mode:确定如何缩放画布中的UI元素。Constant Pixe
物理系统:碰撞器、触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.Ad
UI添加点击事件前言思想代码使用 前言这里我们所说的不是button.click = myClick 这种方式。而是通过继承点击事件接口,自己重写一个点击事件出来 这个的好处在于方便管理点击事件,方便添加移除点击事件。思想UI中一共分为渲染层,点击事件层,资源加载层。 首先我们需要一个点击事件父类,它用于设置,触发指定类型的点击事件 然后就是各事件组件类,继承该父类。其中有包括点击事件,拖拽事
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 的移动是ugui坐标。转换的方法: RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( … )
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先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f { float4 pos :
Unity中,Scene界面是游戏开发的核心区域之一,它允许开发者以可视化的方式操作游戏物体(GameObjects)、场景布局和组件。以下是Unity Scene界面中进行游戏物体操作的一些基本步骤和概念:创建游戏物体通过Unity菜单栏中的 GameObject -> 3D Object 或 2D Object 创建基本形状,如立方体、球体等。 也可以通过 GameObject -&g
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