写在前面嗯...打算开始每天写点啥了,不知道能坚持多久。准备以一周为单位来进行更新,周一~周三写一些图形方面的内容,四~六是和图形没有什么太大关联内容(意会就好),周日作为一个更新重点试着写一些乱七八糟东西。那么就这样开始更新了w~ 在现今游戏中,碰撞检测可以说是一个基础不能再基础技术。它关乎能否正确判断玩家攻击有没有击中目标,判断玩家有没有踩在地板上,判断某两个
1. 操作环境Unity3D 4.1.0版本、Win 7 备注:该方法并非本人原创,我也是根据别人代码来学习。2. 思路分析 该方法中,只有2个脚本,一个是控制方块(Block.cs),另外一个是控制游戏场景(Manager.cs)。游戏完成后效果如下图: 2.1 方块构造(Block.cs) 俄罗斯方块一共有7种不同方块。每个种类有
简介最近接触到了部分与数学建模和图形学知识,由于自己使用Unity非常久了,所以想尝试一下如何使用Unity+C#来实现所需要功能。这一次目的是为了实现图形分割方面较为基本算法,用也是较为简易KMeans算法,同时也熟悉一下Unity如何使用脚本对贴图进行更改。这也是第一次尝试写技术方向东西,一些不完善地方也希望能够指正。实现流程了解什么是kMeans,可以看wiki
我们都知道描效果在游戏中很常见,比如选中某个角色时需要凸显该模型,就会采用描效果,今天我们就来实现一下该效果。描效果实现方式有很多种,就以目前我知道就有三种方式。一:模型扩张效果图:大致思路:需要两个pass,一个pass渲染背面并且沿着法线方向扩张,用来作为轮廓,一个pass渲染正面,正常渲染。核心:主要在第一个pass顶点着色器中对顶点偏移,偏移方向为法线方向。话不多说直接上代码
Unity Shader学习记录(九)  屏幕特效是一种很常见平面特效,不同于直接在三维渲染中做出特效,屏幕特效仅针对已经渲染完成屏幕显示,通俗点说就是一张和屏幕大小相当图片。这种针对已经渲染完成屏幕图片进行特效处理行为被称作“屏幕后处理”。   实际使用场景中屏幕后处理类型繁多,不同效果各有各针对,能良好地使用这种后处理能极大地增加游戏内容表现力,而随之带来则是性能消耗
转载 2024-05-06 20:19:07
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1 前言随着元宇宙火爆,unity开发变得更加流行起来,一些常见2D页面,也开始用unity开发了。 2D页面,GridView是很常用控件。在Unity中,也有办法快速实现。我们先上效果图2 UI实现步骤2.1 添加ScrollViewGridView一般数量很多,需要滑动以显示部分内容。所以,在Canvas节点下,加ScrollView。当然了,如果你数量很少,可以跳过这一步。加好以后
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一、概述在Unity UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能实现,这时原本Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单点击事件系统来响应用户各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件各个接口功能,了解C#中委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩功能,就必须要使用Up
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Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道名称,如果声明了抓屏通道名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
智能座舱3D应用开发,包括应用架构、交互、逻辑及UI,熟悉各种不同游戏引擎架构设计,精通3D应用开发与制作流程。类似的职位招聘,已经成为汽车制造商常态。 随着大屏在新车中渗透率越来越高,沉浸式交互式体验也成为车企差异化体验关键要点。对于车载交互开发来说,由于没有类似游戏行业开发者生态,这就需要第三方工具平台能够尽最大可能降低开发门槛。高工智能汽车研究院监测数据显示,今年上半年,中
之前还用ContentSizeFilter,今天看官方文档,有些地方是不需要。第一种情况:只是做一个背景随文字缩放时。 需要在背景上添加:1.ContentSizeFilter。 2.HorizontalLayoutGroup或者VerticalLayoutGroup。 只需打开控制孩子大小,使用孩子缩放可选可不选,孩子强制扩展关闭即可!,ContentSizeFilter根据需要打开水平和垂直
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一坐标系统(1)坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点,Unity屏幕坐标是以左下角为原点,如果需要转换//Unity屏幕坐标系,以左下角为原点 Vector2 pos = Input.mousePosition; //转换为FairyGUI屏幕坐标 pos.y = Screen.height - pos.y;(2)坐标转换1.获取本地坐标点 以及全局坐标和本
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样,所以拖拽就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 移动是ugui坐标。转换方法: RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( … )
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Unity使用技巧参考文献:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/tips Scene界面中对齐操作单位对齐(Unit snapping)选中要操作对象,按住 Ctrl 键后,可以按照指定步长对目标进行移动、旋转和缩放。在 Edit-Snap Settings 窗口中可以设置每次在X/Y/Z轴上移动距离、每次缩放倍数和每次旋转角度,也可以在该
项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义xy变量struct v2f { float4 pos :
先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体坐标,若无父物体则就是世界子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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在Java中,要使标题左对齐,可以使用字符串格式化方法来实现。下面是一个示例代码: ```java public class Main { public static void main(String[] args) { String title = "Java如何使标题左对齐"; int titleLength = title.length();
原创 2023-08-07 12:53:54
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研究图像特征检测已经有一段时间了,图像特征检测方法很多,又加上各种算法变形,所以难以在短时间内全面的了解,只是对主流特征检测算法原理进行了学习。总体来说,图像特征可以包括颜色特征、纹理特等、形状特征以及局部特征点等。其中局部特点具有很好稳定性,不容易受外界环境干扰,本篇文章也是对这方面知识一个总结。本篇文章现在(2015/1/30)只是以初稿形式,列出了主体框架,后面还有许多地方
1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体和父物体来说,这里在inspector窗口中transform中position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点参照,还有坐标轴,局部坐标的坐标轴是其本身坐标轴所
如今游戏和程序通常需要支持许多种不同屏幕分辨率,并且其UI布局也需要自适应多种分辨率。UnityUI系统包含多种工具来实现这一目的。下面我们将使用一个简单例子来学习、观察和比较不同工具如何实现这一目的。此例中,我们将三个按钮放置在屏幕角落,同时使其在不同分辨率下能够自适应布局。此例中我们将使用四种分辨率:Phone HD in portrait (640 x 960) and la
unity图形渲染前提MeshMesh FilterMesh Renderer基本属性Skinned Mesh Renderer基本属性 前提unity 中图形渲染组件主要有三种:网格过滤器(Mesh Filter)网格渲染器(Mesh Renderer)蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)但是再学习前面三个组件之前,必须要了解 Mesh 组件。MeshMesh (网格
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