一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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2024-03-20 13:51:04
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场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
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2024-04-23 21:49:17
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Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
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2024-05-31 01:43:27
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1 前言随着元宇宙的火爆,unity的开发变得更加流行起来,一些常见的2D页面,也开始用unity开发了。 2D页面,GridView是很常用的控件。在Unity中,也有办法快速实现。我们先上效果图2 UI实现步骤2.1 添加ScrollViewGridView一般数量很多,需要滑动以显示部分内容。所以,在Canvas节点下,加ScrollView。当然了,如果你数量很少,可以跳过这一步。加好以后
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2024-04-03 11:40:02
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对用户界面来说,一般我们进入游戏并不是直接开始的,一般会有“登录”、”设置“,甚至”关卡选择“等操作。本次我们也将建造一个游戏的初始化和结束界面。不论是简单 or 复杂的游戏,打开它的第一个界面大多数都是开始菜单。作为对一个游戏的“第一印象”,吸引人的初始化菜单让人想打开一探究竟,即展现了一个游戏的美术风格,也常有例如登录、选择关卡、设置等等个性化、实用的功能。(锈湖-Cube Escape Co
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2024-09-20 14:17:30
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UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
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2024-06-11 22:04:10
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Unity Shader学习记录(九) 屏幕特效是一种很常见的平面特效,不同于直接在三维渲染中做出的特效,屏幕特效仅针对已经渲染完成的屏幕显示,通俗点说就是一张和屏幕大小相当的图片。这种针对已经渲染完成的屏幕图片进行特效处理的行为被称作“屏幕后处理”。 实际使用场景中的屏幕后处理类型繁多,不同的效果各有各的针对,能良好地使用这种后处理能极大地增加游戏内容表现力,而随之带来的则是性能消耗的上
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2024-05-06 20:19:07
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我们在功能开发中 当UI和3D物体在一起的时候点击事件通常会有这么几种情况1、UI和3D物体同时响应事件这种情况很常见,如果是故意有次功能需求那将不需要改动.实现代码3D物体上挂载using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PointObjClick : M
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2024-08-04 09:27:48
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UI点击事件 UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在
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2024-04-23 12:16:14
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Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定的画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
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2024-03-02 08:28:21
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物理系统:碰撞器、触发器等
力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别)
----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢)
----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快)
----力的分解
Ft = mv(动量定理)
----Rigid.Ad
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2024-09-25 10:34:16
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想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是没反应,没办法看源码,结果发现只实现了IOS部分,没有Android部分,我屮艸芔茻...,神伤!用IOS真机测试吧,还是有问题,果断放弃了,下定决心自己动手丰衣足食,虽然不了解Android,但没
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI
在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI
的移动是ugui坐标。转换的方法:
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( …
)
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2024-02-28 20:09:12
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智能座舱3D应用开发,包括应用架构、交互、逻辑及UI,熟悉各种不同游戏引擎架构设计,精通3D应用的开发与制作流程。类似的职位招聘,已经成为汽车制造商的常态。 随着大屏在新车中渗透率越来越高,沉浸式交互式体验也成为车企差异化体验的关键要点。对于车载交互开发来说,由于没有类似游戏行业的开发者生态,这就需要第三方工具平台能够尽最大可能降低开发门槛。高工智能汽车研究院监测数据显示,今年上半年,中
项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f
{
float4 pos :
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2024-02-28 17:08:51
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先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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2024-03-16 09:49:26
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给UI添加点击事件前言思想代码使用 前言这里我们所说的不是button.click = myClick 这种方式。而是通过继承点击事件接口,自己重写一个点击事件出来 这个的好处在于方便管理点击事件,方便添加移除点击事件。思想UI中一共分为渲染层,点击事件层,资源加载层。 首先我们需要一个点击事件父类,它用于设置,触发指定类型的点击事件 然后就是各事件组件类,继承该父类。其中有包括点击事件,拖拽事
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2024-04-02 12:44:04
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在Unity中,Scene界面是游戏开发的核心区域之一,它允许开发者以可视化的方式操作游戏物体(GameObjects)、场景布局和组件。以下是Unity Scene界面中进行游戏物体操作的一些基本步骤和概念:创建游戏物体通过Unity菜单栏中的 GameObject -> 3D Object 或 2D Object 创建基本形状,如立方体、球体等。 也可以通过 GameObject -&g
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2024-08-29 22:14:09
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一、本节目标+效果展示1.把按钮放到组件菜单上2.做一个类似Reset功能,点一下能改变里面的数据 二、 把按钮放到组件菜单上如上图,我的的组件名称是:所以,这行就改成//CONTEXT,说明这是组件
//Test01,组件的名称
//菌菌Reset大法好,按钮名称
[MenuItem("CONTEXT/Test01/菌菌Reset大法好")] 
当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。“动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个: “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载 保存 的图标,不过这里加载和保存的都是叫做“MFE”的文件: 第四个是图形化的界面,打开以后可以看到弹出的对