Editor下C#一段反射代码运行正常,但是打包后报错。最后发现是PlayerSettings里的Managed Stripping Level(托管堆代码剥离级别)导致的,项目默认的是Medium。改成Low确实好使,但是会造成包体大了很多,于是后面只把丢失的那个方法给加了一个属性PreserveAttribute:[Preserve],这样就能保证工程在导出时不会将其剥离。
动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数。
【代码】[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。
UGUI实现的圆形进度条可用于进度条显示也可用于拖拽验证码的功能
以下是通过阅读这个链接(写的真挺不错,而且作者还提供了一些可视
写在最前,能力有限,翻译了个大概,轻喷。能力比较好的同学可以看英文原版。这是原版链接。优化你的移动端游戏性能(Optimi
直奔主题:Android:Android的比较简单,先写下Android的吧。文字:在手机打开USB调试功能并且成功链接到Android Studio之后,在屏幕最右侧,有一个“Device File Explorer”按钮,打开之后,会出现手机的文件列表,APP路径一般为:“sdcard/Android/data/我们的包名(一般叫com.xxx.xxx)/* ”,
直奔主题:但愿进来的朋友们可以帮助到你们。老规矩,话不多说,直接上代码:方法1:也是我后来用的方法,可能不一定是最好的,最适合你的,发出来供大家学习参考。这也是很重要的一步,需要提前和美术同学制定好命名规则,换装的时候需要按照这个命名去给指定部位换装:
other-blend weights
public void SetAbsolute(UISprite UISprite,Vector4 vec) { UISprite.GetComponent<UISprite>().leftAnchor.absolute = (int)vec.x; UISprite.GetComponent<UISprite>().rightAnc...
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转载自:凉鞋的笔记://liangxiegame.com引用计数使用场景有一间黑色的屋子,里边有一盏灯。当第一个人进屋的时候灯会打开,之后的人进来则不用再次打开了,因为已经开过了。当屋子里的所有人离开的时候,灯则会关闭。我们先定义灯的对象模型:class Light{ public void Open() { Log.I("灯打开了"); } ...
Unity关于动画,大致分为动画融合动画混合。具体使用到的东西大概就是BlendTree和Avatar Mask前者主要解决类似跑的时候转向这种问题,而后者是用来解决诸如边跑边招手,或者攻击的问题。这里主要记录一下Avatar Mask的使用心得。首先先创建Animator Controller,双击打开Animator Controller,添加你所需要的动画,在左侧layer层可以看到...
话不多说,先上效果图:没做动图,大致效果也就是从一个完整的画面逐渐呈圆形缩放至指定大小,最后再放大为一个完整画面的效果。大概的思路就是,在shader中设置一个固定的uv坐标为圆心,设置一个可变的半径_Radius。然后在C#中动态为_Radius赋值。然后在shader内通过判断当前传入的uv坐标和圆心坐标的关系,距离大于半径_Radius,则设置目标颜色为纯黑(第一
Mesh Baker这款插件的开发,是为了帮助解决由于场景资源网格过多引起的drawcall过多的问题。废话不多说,直接上教程。先来介绍一下Mesh And Material Baker的使用方法吧:-------------------------------2018/01/05修改-------------------------------------下图中B
Vector2 world2ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);//世界坐标转屏幕坐标 Vector2 uiPos = new Vector2(); RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, wor...
最开始做这个的时候再网上查了很多资料,几乎推荐的都是unisky,unistorm这些插件。不过不得不说这俩插件的效果是真的不错,大家有时间可以研究一下。那么我后来实现的方式有两种,一种是在场景中增加了一个相机,单独的去渲染天空盒,然后让当前相机旋转,实现一个简易的动态天空盒效果,具体实现可以参考下面的链接:://blog..net/wiiix/article/deta
优化变量类型数据类型在定义的时候,应尽量根据自己的需求,分析之后选择一个既能满足开发需求,又能尽量降低由数据大小造成的性能问题。shader中支持的数据类型:float:高精度浮点值,通常是32位,也是三者中最慢的一个。它对应的还有float2,float3和float4。half:中精度浮点值。通常是16位,范围是-60000至+60000,它适合存储UV坐标,颜色值
svn revert --depth=infinity index.html这里的index.html是冲突的文件,朋友们遇见类似问题只要把这里改成自己svn提示冲突的文件名即可。若此方法行不通,可尝试index.html(也就是冲突文件名)改成该冲突文件所在的文件夹名字...
原文链接:点击打开链接这个可能是有点费,因为不是对一张图片进行uv坐标的位移,然后两张图片合成的方法,而是在shader里面纯计算的方法实现的,可能有点费,性能暂未测试。下面是shader代码:Shader "MyShader/Flash" { Properties { _MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {} _M...
使用alpha混合,实现被遮挡时物体描边透视。shader代码:Shader "SharedShader/CartoonOccluTransparent"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth("Outlin...
网络不可用时:if (Application.internetReachability== NetworkReachability.NotReachable) //Do Something使用wifi时:if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwo...
内置shader修改:Shader "Custom/ReflectEnv" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Me.
public class ObjectPoolManager : Singleton<ObjectPoolManager> { private class InternalPool { private Stack<GameObject> m_pool; private int m_poolDepth; private GameObject m_p...
直接上代码: float scaleFactor = 1.0f; if (横屏) { scaleFactor = (1920.0f / 1080.0f) / (Screen.width/ Screen.height); } ...
Windows命令行调试unity(Android)应用环境变量配置准备步骤:先下载好我们需要的Android SDK和JDK。Android SDK推荐地址:://tools.android-studio.org/index.php/sdk -安卓中文社区选择好对应平台的安装包或解压包下载至本地。 JDK推荐地址: ://.oracle.com/technetwork/ja...
代码如下: Vector3 screenPos = Input.mousePosition; screenPos.z = 5.0f; Vector3 p1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); Vector3 p0 ...
问题描述公司有一个海外项目需要接入 Admob 并聚合多家广告联盟,同时需要接入 Facekbook 相关服务。由于 Google Play Service 的基础库比较多,加入其它广告SDK后,遇到了 64K问题,安卓代码中方法数量超过了 65536 个,导致 Unity 默认的打包方式 Internal 无法打包成...
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