文章目录前言一、我们先来看一下 SimpleLit 中调用二、获取额外灯索引1、非移动平台2、非GLES平台3、大多数平台三、获取额外灯数据 前言在上一篇文章中,我们知道了URP下是怎么获取额外灯数量Unity中URP下获取额外灯数量在这篇文章中,我们来了解一下怎么获取每一盏额外灯数据。一、我们先来看一下 SimpleLit 中调用SimpleLit中调用了 GetAdditional
Unity】实现立体UI原理制作Texture制作立体UI 最近在考虑这个游戏应该加点什么效果,后来想了想,先把枪械什么,不过枪械还是蛮难,需要考虑到诸如射击方式,枪械切换,还有各种一堆问题,躺在仓库里各种插件也不是很会用,所以打算先实现一个立体点UI。 原理这个原理比较简单,就是用一个相机去把你要看到渲染成一张贴图,然后把这张图片做成贴图贴在某个模型上。制作Textur
转载 2024-03-25 22:35:36
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UGUI实现虚拟摇杆遇到问题
原创 2016-08-21 10:04:54
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Unity UGUI教程好少,幸亏找到一个UGUIDemo,看了几个例子,以下是一些简单学习笔
原创 2022-12-13 14:43:19
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unity技术之NGUI功能实现(2) 界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功界面会向右运动,到达登陆按钮到位置,就像是动画播放下一页一样效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来高大上呢。(上图只是练习用,朋友们可以很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
                                                        &nbs
转载 2024-05-06 10:23:53
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Unity UGUI教程好少,幸亏找到一个UGUIDemo,看了几个例子,以下是一些简单学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数:                                               TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)                 
转载 2015-03-28 23:22:00
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官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI基本参数。现在我们选Default layer,点击Create
转载 2024-05-27 14:49:45
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文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI?II.这里整理一下渲染相关关系图,如下:5、关于画布布局重构二、Button交互组件1、Button组件源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件交互?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
玻璃效果实现原理: 先抓取一张玻璃后面景象贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到 color1; 计算玻璃本身反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2; 将color1和color2按照一定比例混合;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main
转载 2024-05-30 07:38:46
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UGUIUnity3D4.6官方提供UI系统,支持2D和3D UI开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象上方,无法实现在UI上添加3D模型效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎NGUI是可
转载 2024-04-10 18:26:18
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原创 2023-08-08 22:08:37
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1.双摇杆机构概述双摇杆机构判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构
UGUI 与 GUI 区别        GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整
转载 2024-05-27 20:31:26
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一、打开二、创建简单行为树修改名字 描述 组三、节点1.: Composite Node(对多个任务做操作)与选择器任务类似,当一个子任务返回成功时,优先级选择器任务将返回成功。优先级选择器将询问任务优先级以确定顺序,而不是在树中从左到右依次运行任务。优先级较高任务有更高机会首先运行。与选择器任务类似,当子任务返回成功时,随机选择器任务将返回成功。不同之处在于random selector
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到效果是这样二 ,...
原创 2022-01-11 14:14:54
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温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。)OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 M
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到效果是这样二 ,...
原创 2021-08-27 09:21:45
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本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中第1章,第1.2节,作者: 高雪峰 责编: 张涛1.2 什么是NGUIUnity 3D NGUI 实战教程1.2.1 NGUI插件介绍NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写一套插件,经历了数十个版本更迭之后,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟Unity制作UI插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和Ne
转载 2024-03-28 13:02:14
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混合动画在动画器控制器中创建从新混合树,也就是创建混合动画 然后进入混合动画,选择混合类型为1D(表示传递参数只有一个),并且为此混合状态添加两个动画,并且设定混合状态参数为何值得时候启用相应动画,笔者这里使用例子是用0表示走路,1表示跑步,中间值表示两个状态叠加IK实现身体某个部位朝固定方向旋转如头部,手部等确定位置首先我们要将创建目标物体也就是人物需要看向物体设置为人物目标物体 同时我
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