1 animation 优化:

浮点数优化,默认浮点数可以降低大概57%内存(15k animation 片段 降低精度之后剩余7k, 22k animation片段降低精度之后剩余9k)
scale通道优化,如果该动画片段不涉及缩放,可以去掉scale通道,如果涉及缩放,可以考虑去掉scale.z通道,大约可以降级二分之一内存(22k animation片段降低精度之后剩余11k)
浮点数加上scale通道优化,可以降低73%内存(22k animation 删除scale并且降低精度之后剩余6k)

2 纹理贴图优化

png图片压缩:ps软件默认导出的png图片压缩率一般都不是太高,如果是全屏背景图片,基本都在2M以上,可以采用TinyPNG工具进行无损压缩,压缩后占用内存约为之前的四分之一,地址:https://tinify.cn/

Android 如果不带透明通道,采ETC1压缩,否则采用ETC2压缩,ETC压缩要求图片尺寸是可以被4整除
IOS 如果是2的整数次幂采用PVRTC压缩,否则采用ASTC压缩,ASTC对压缩图片尺寸没有限制
对于纹理压缩,最好是分目录进行设置,在AssetPostprocessor 的 OnPreprocessTexture回调方法中进行自动格式化设置

对于对称的image,只保留出能够镜像部分图片,剩余部分采用代码镜像的方式进行显示,参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26382102?fc=1&group_id=837811817240739840#comment-272119608

3 UI drawcall 优化

静态和批
动态和批
GPU instance
透明点击区域,对Graphic进行封装,不渲染image,只接收射线碰撞,也就没有drawcall产生。

子对象没有遮罩,优先使用RectMask2D,不产生DrawCall,但是子对象如果也用了mask类型遮罩,会打断和批
mask会产生2个drawCall,但是子对象如果也使用了mask,不会打断和批

Text的描边OutLine会造成OverDraw,重绘了6次 如果没有点击交互,关闭文本和Image默认RayCast检测,可以通过脚本找到prefab的raycast对象,进行处理

4 运行内存优化

对象池缓存对象回收
资源引用计数
GC释放
Read/Write enable 去掉

5 shader 优化

颜色用fixed类型

避免使用if else 语句,可以使用 step() 或者 lerp() 语句替代

Step(a,x):如果a>x返回0;如果a<=x 返回1

lerp(a,b,w) 根据w返回a到b之间的插值 a,b,w可以为标量也可以为向量,但是三者应该统一。且为向量时长度也需要统一。 相当于 float3 lerp(float3 a, float3 b, float w) { return a + w*(b-a); } 由此可见 当 w=0时返回a.当w = 1时 返回b.

6模型优化
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