现在有很多参加Unity游戏开发培训的小伙伴,虽然学习了Unity游戏开发的基础知识,但是在面临就业的时候还是会感到迷茫。因为Unity游戏开发的知识包罗万象,相对应地也衍生出来很多就业方向和工作岗位,因此很多小伙伴都不知道自己该怎么选择。那么,Unity游戏开发培训怎么选择就业方向,都有哪些方向可以选择?Unity游戏开发培训怎么选择就业方向想要从事Unity游戏开发行业的相关工作,学习和了解游
首先,需要做好如下的准备工作:1. 安装一个完整版本的3D MAX与Visual Stdio。我安装的是3D MAX 2012,最好是找一个完整的版本,因为完整的版本中有很多的学习资料与sdk供学习,很省事。3D MAX的二次开发对VS的要求是有一个对应关系的,在SDK文档中可以找到,3D MAX 2012对应的VS开发版本应该是VS 2010,确保电脑上已经安装了VS 2010,我用的是vs20
3D行业前景,游戏开发,虚拟仿真,医疗,军事,建筑,电影,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。3d的春天正式到来! 公司成立于2004年,其总部设在San Francisco,在欧亚地区都有分支办公机构,该公司专注于生产卡法工具。3D是一个视频游戏以及互动媒体的开发平台,支持为了全部主流桌面和游戏平台,包括iPhone,Android和基于浏览器的Flash。Unity是一个私营公司,并且进行了两轮
namespace 定义一个命名空间命名空间是在类以上,方便分类以及限制类的调用public公有 private私有 protetced受保护的 能够在本类和子类调用 Internal同一个程序集中调用二进制计算方法:二转十:最后一位是2的0次方倒数第二位2的一次方 例如:10101=2的4次方+2的2次方+2的0次方;=21; 2的几次方就是1后几个0;switch和case的用法
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。。注:自
动画剪辑是Unity动画中最小的组成部分。它们代表了一个孤立的运动,如RunLeft、跳转或爬行,并且可以以各种方式进行操作和组合,以产生生动的最终结果(参见动画状态机、动画控制器控制器或混合树)。您可以从导入的FBX数据中选择动画片段。当你点击包含动画剪辑的模型时,这些属性会出现:(A) Asset-specific properties. 这些设置为整个Asset定义导入选项(B)&
#原创文章#一、组件与基础类1.1、Transform组件①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法:(1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、
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2024-03-26 06:55:10
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Spl
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2024-08-13 08:48:22
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (
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2024-04-08 21:09:58
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split
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2024-06-13 13:40:47
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现在的手游也开始流行PBR制作流程啦!为了提升制作效率脑子一热灵感就出来了,写个傻瓜似的烘焙脚本吧!让繁琐的参数和步骤简单化! 快速烘焙Normal Map、AmbientOcclusion、LightingMap 不需要设置繁琐的参数!只需要设置高模和低模就OK了! 内部处理: 烘焙法线投射参考模型自动与高模匹配,Cage自动调节! 烘焙环境AO自动切换渲染模式,可以把法线信息的细节烘焙到AO
Unity3d–学习笔记之GameObject和Transform的区别对Transform的困惑查找游戏对象的方法有transform.Find()和GameObject.Find(),但为什么transform是一个表示位置属性的组件却可以find游戏对象呢?GameObjectGameobject是一个类型,所有的游戏物件都是这个类型的对象。 gameobject是一个对象, 就跟java里
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2024-08-24 16:54:57
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APP动态切换字体的实现qq2519157 • 2019 年 01 月 10 日需求最近做完了新功能,突发奇想,想着如何处理app的动态切换字体方案方案1:通过反射机制,修改Typeface类的字体库引用object FontUtils {
fun setDefaultFont(context: Context,staticTypefaceFieldName:String,fo
01.模版测试(Stencil Test):与之相关的是模版缓冲(Stencil Buffer).02.模版测试更高级的用法:渲染阴影,轮廓渲染等03.深度测试(Depth Test):这个测试同样是可以高度配置的.比较函数是小于等于的关系,即如果这个片元的深度值大于等于当前深度缓冲区中的值,那么就会舍弃它.透明效果和深度测试以及深度写入的关系非常密切.04.合并需要解决的问题:是使用这次渲染得到
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2024-09-23 14:50:23
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概述在Build in渲染管线下,获取深度图、法线图很简单。但是在URP下,获取深度图很简单,但是并没有提供对获取法线图的支持。本文主要参考Build in渲染管线下获取法线图的原理,在URP下获取法线图。
一、Build in渲染管线中获取法线图在Build in渲染管线中,获取法线图很简单,在脚本中添加如下代码,然后挂在相机上即可。这样,深度、法线信息就会存储在名为_CameraDepth
unity的Transfom杂谈笔记朝向功能获取面板中Transfom.Rotation的x,y,z的值改变面板上面的xyz会有效果XYZ常见的rotationAPItransform.RotateTransfom坐标世界坐标自身面板的坐标物体的朝向 朝向功能主要是一个物体朝向另一个物体,这样可以获得该物体的旋转,可以实现你想要的功能。 当移动Cube2时,cube1始终发生转向朝向他void
我的问题是从LookRotation方法引入的。我的场景:赛道、汽车、赛道上每隔一段摆放一个碰撞检测板;我的目的:我在做一个赛车游戏的AI汽车导航。我使用的就是NavMeshAgent做导航,然后我发现汽车一直都是水平的,哪怕上坡下坡,也是水平的。然后我准备使用让汽车对准检测板的方法,使汽车在上下坡道时,可以使汽车顺着坡道,而不是水平。这里为了研究“对准”这个问题,对目的进行简化:让汽车每次看向下
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2024-09-08 21:51:24
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谷歌移动广告Unity插件帮助谷歌移动广告提供了一种方法在Unity项目部署为原生的Android和iOS应用程序。插件功能包括:
• 一个包和交叉平台(Android / iOS)支持
• 模拟广告调用运行时内部Unity编辑
• 支持横幅广告
• 支持插播式广告
• 自定义横幅尺寸
• 横幅广告事件监听器
• AdRequest定位方法
• 一个
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2024-07-03 06:48:01
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关键词forward+, forward plus, tile based lighting, urp, compute shader, point light介绍Forward+在Forward渲染的基础上增加tile based lightingTile Based Lighting介绍tile based lighting对屏幕进行Tile划分,每个Tile创建一个视锥体,用这个视锥体对光源
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2024-04-14 15:03:19
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在Unity3D中的旋转和方向概述在3D软件中旋转通常用四元数或者欧拉角来表示,各有优缺点。Unity内部存储使用四元数,但是为了方便我们编辑,在面板上显示成对应的欧拉角的值。Euler Angles 欧拉角欧拉角简单的理解就是有三个角度X,Y,Z,然后按顺序在对应的轴上进行旋转,最后物体的方向就是这个欧拉角。优点:容易直观的理解值的意义缺点:会导致万向节锁。我理解是,当依次旋转时,会出现有个轴无
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2023-11-18 10:16:21
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