不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
转载 2024-04-18 12:42:32
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实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
转载 2024-05-08 20:46:23
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
转载 2023-08-31 10:27:08
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作者 (爱尔兰)Matt Smith 3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps)。3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实。如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为“0423_03_03”的文件夹中有本节需要用到的素材。3.4.2 操
转载 2024-05-03 22:55:45
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
转载 2024-04-21 16:17:03
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       图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。        以上节选自图形噪声   &n
转载 2024-06-27 08:41:25
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5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为推出过《鲤》、《不可思议之梦蝶》的天津队友游戏的制作人,李喆就分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。以下为游戏陀螺整理的演讲实录:手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式先说一下基本的开发,Switch需
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~基本思路通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值与某种表面属性进行相乘,当该通道的值为0
一、立方体纹理        立方体纹理是环境映射的一种实现方式,立方体纹理就是立方体的六个面,每个面有一个纹理,一般用于映射出物体周围环境。        和基础纹理不同,采样立方体纹理需要一个三维坐标,而这个三维坐标由一条向量与立方体的交点构成,注意采样时,向量是由立方体内的
6个框依次: ios正方形不带a, ios正方形带a, 安卓正方形不带a, 安卓正方形带a, 各种平台长方形不带a, 各种平台长方形带aetc和autocompress压缩比相同,在手机上读取速度略微快一点,电脑上没试过ATC 和 ETC 算法来自PVRTC可以选择带通道也可以选择不带不带的话清晰一点,是有损压缩RGBA8888就是一个像素占32个bitPVRTC是4*4个像素占16个bit原理是
第7章 基础纹理纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术(texture mapping),我们可以把一张图黏在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。 在美术人员建模时,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的 2D 坐标,这些坐标使用一个二维变量(u, v)来表示,
unity纹理基础概念:模型表面用来增加细节的位图图像。通常一个模型需要一张或者多张纹理纹理需要材质着色器映射到表面。或者烘焙生成。纹理可以放到模型,ui ,精灵,地图等。纹理类型Default:默认的纹理类型格式(绝大多数选这个)Normal map:发现贴图,可以将颜色通道转换为实时发现贴图格式Editro Gui and Legacy Gui:在编辑器GUI控件上使用纹理请选择Sprite
文章目录获取深度的方法设置Camera.depthTextureMode方式获取Camera.RenderWithShader方式获取参考这篇:[定制自己的 Depth Texture](https://chengkehan.github.io/CustomDepthTexture.html)或是这篇:[Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理]()调用Camera.RenderWit
模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。关于法线贴图的细节可以看这篇文章,这里面已经讲得很清楚了。下面主要说一下在使用法线贴图时,如果模型的
转载 2024-10-25 16:08:16
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纹理的基础知识        看了一部分unityshader入门精要的第七章纹理部分的开头,觉得理解起来相对前面的知识有难度,遂看了其他的教程(百人计划)来补充纹理的基础知识。纹理的出现即一张贴图贴在模型表面,减轻建模的工作量,纹理即包含了一些信息。纹理管线     
转载 2024-02-28 20:38:25
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纹理和视频通常,物体的mesh几何体只有一个大概的形状,更多的细节要靠纹理纹理就是应用于mesh表面的标准位图。我们可以认为纹理图片是一个拉伸了的橡胶板然后钉在mesh的合适的位置上。纹理的位置是用创建mesh的3D建模软件完成的。 Unity可以从很多常用的图片文件格式导入纹理,另外,专业版的Unity还可以导入电影文件,以创建动态的纹理,让它在物体表面播放。另一个专业版才有的功能是Rend
 一、需要提前了解的纹理可以理解为就是一张图片,对于一张平面图,如何“铺”在一个不规则的物体上,是第一个要考虑的问题纹理基础属性及纹理坐标:纹理与光照:只需要了解里面的理论部分就好了 二、给物体铺上外皮再复杂的物体都是由一个个三角形面片拼接而成的,仅考虑其中一个三角形面片,若要将纹理“铺”在这个三角形面上,那么只需要在纹理中确定三个点(纹理坐标)对应三角形面片的三个顶点“贴”上
使用anima2d做avatar发现,占用的大量的pass call 和 batchesa 使用小图做身体的每个部件,导致pass无法合并,参考官方例子后,使用atlas来实现,可以合并pass数量为1b 使用相同的mat来处理c spritemesh似乎无法合并,目前没找到combine的方法,具体的纹理也没有发现如何合并,有发现的请告知,因为使用换色来实现,理论上是可以通过无视mat来合并的,
        Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。在Unity中使用渲染纹理通常有两种方式:一种方式是Project目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲染纹理的分辨率
转载 2024-04-28 22:35:40
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全部基于屏幕后处理一、深度纹理和法线纹理生成的条件        深度纹理来自NDC坐标表示下的z值。        深度纹理和法线纹理的生成需要以下几个条件:                首先是SubShader的着色器替换标签必须设置
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