本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。为什么我们需要纹理压缩格式?例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解决。一个是内存,例如A8R8G8B8格式中一个像素占4字节,如果是512x512分辨率内存就占用512x
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2024-03-01 22:46:00
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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2023-08-31 10:27:08
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Shader"name"{//name shader名字//定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示;
//子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器;
Subshaders:{...}
//如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作;
[Fallback]
}(一)Properties定义name(“display name”,type)=值; name:指的是
# Unity 纹理压缩在 Android 上的实现
在游戏开发中,纹理的大小和质量直接影响游戏的性能和画面效果。对于 Android 设备,纹理压缩可以极大地减少内存占用和加载时间。本文将引导你完成 Unity 中纹理压缩的流程,包括设置纹理压缩格式的步骤,以及需要使用的代码示例。
## 纹理压缩流程
以下是实现纹理压缩的总步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
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2024-09-30 17:49:14
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大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的:
首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址:
file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
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2024-05-13 22:30:40
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引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案 将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
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2024-05-27 19:50:34
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
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2024-10-17 10:19:49
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透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是
以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
写在前面这部分其实算是一个补充,因为早在【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理就已经介绍了切线空间下如何进行法线纹理计算的过程,当时由于我的判断问题,我一直认为既然切线空间比世界空间优越很多,那只掌握法线空间下的就够了,实在是我的失误。刚好学到后面遇上了需要用GrabPass实现玻璃效果,Cubemap和法线纹理需要同时被应用,这里就必须使用世界空间计算了,因此紧急补充
课程目标取样多个纹理应用细节纹理线性空间的颜色处理。使用splat map本篇是渲染系列教程的第三部分。上一单介绍了shader和纹理。我们已经知道如何使用单一纹理来进行渲染着色工作。这篇我们将使用多个纹理来处理着色。这个教程使用unity 5.4.0b15Combining multiple textures. Detail Textures细节纹理每一张纹理都包含固定数量的纹素。无论它显示的范
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2024-05-27 15:19:46
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正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
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2024-03-15 14:46:59
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android
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2024-06-17 19:10:18
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后续有新思路 持续更新总结一下 查看的时候方便 也防止原链接失效(如有需求 请去原链接支持)文章包括: 1.纹理压缩策略 2.图片优化神器 - Dither算法进阶方案(附代码) 3.图片alpha分离(TODO 待整理) 4.纹理深度解析 一些测试**纹理压缩策略** Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Textu
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2024-08-27 17:46:46
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目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
写在前面严格来讲,这篇博客是填了【技术美术图形部分】纹理基础2.0-凹凸映射的坑,就是在Shader中实现坐标转换并完成光照计算!由于涉及到一些TBN矩阵的内容,会进行必要的详细描述。参考的书籍《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐1 成果1.1 不同BumpScale下的动态效果1.2 Shader完整代码漫反射我选择用了半兰伯特模型,同时高光项也计入了albedo的影响。
纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression
资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
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2024-03-20 19:41:14
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一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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2023-10-27 11:14:15
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