画树模型Hierarchy标签栏中,点击Create–Tree可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity D的标准资源库中导入,导入的方法和上一章介绍的一样。打开Unity D在Project标签栏中鼠标右键Importpackage–TreeCreator将标准树木资源模型导
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2024-05-13 22:43:14
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六.动画(下)7.BlendTree:动画融合树可以给几个动画做一个融合 右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画 就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom Direction:相
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2024-05-28 09:09:21
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The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图。 我们首先需要分析下Lab Rende
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2024-08-16 18:12:01
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本案例主要实现功能如下:1.创建UI界面,包含两个装备栏,四个武器选择栏以及显示人物的属性的文本框2.每一个装备都有自己的属性(AD/AP/AR/MP)3.人物也有自己的基础属性(AD/AP/AR/MP)4.可添加或移除装备到人物的装备栏中,最多两个5.丢弃装备后,可添加新的装备6.添加装备,人物的对应属性增加7.减少装备,人物的对应属性减少8.界面属性值和数据库中数据同步创建数据库,包括英雄(H
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2024-07-05 04:08:06
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一、动画的获取动画获取我一般从免费的mixiamo网址上获取,下载的时候注意选择FBX for unity,下载更快。二、动画的基本设置首先将下载到的骨骼模型拖入场景,并将动画模式设置为humanoid,新建一个Animator Controller并将需要的Idle等动画拖入动画控制器三、Animator控制器中的一些常见问题1.是否将动画中的位移和旋转信息烘焙到角色动画中?
认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
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2024-03-07 13:39:09
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(一)使用混合树优化跳跃动画 使用15个跳跃的序列帧来制作混合树,每一帧对应一个速度,且在更新动画状态机值的时候对速度值进行更新。、(二)受伤状态当玩家触碰毒水和攻击时,会受伤。 1.水面脚本 使用触发器实现using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class wat
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2024-04-15 15:51:12
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Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之
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2023-11-24 14:06:39
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图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意
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2024-04-24 15:42:18
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接上一篇,这里做一个简单案例,用行为树插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为树插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为树插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为树中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
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2024-03-31 08:33:30
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BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为树的设置二 Tasks:行为树的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
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2024-05-06 15:36:43
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最近项目上需要对一些编组信息进行树状展示,为了通用,将目录树写成一个组件,完整的代码包括测试代码已经上传到了github上目录树代码,代码需要配合RectTransform的锚点使用,所以写了一个编辑器扩展,可以像创建其他UI组件一样创建一个目录树编辑器代码使用方式1.在编辑器中创建一个Tree2.在代码中获取并创建 首先要在对应面板中获取到Tree组件,用于构造一棵树的函数为Tree.Gene
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2024-03-29 07:49:18
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1. 行为树诞生在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。
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2024-06-19 08:57:54
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响。 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体组
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2023-12-21 20:53:14
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插件特点,无需运行可进行编译。分为3大类插件:菜单项相关操作、自定义Inspector检视面板、自定义操作界面。一.菜单项相关操作的插件分为4种:包含MenuItem菜单项插件、AddComponentMenu组件菜单插件、ContextMenu上下文菜单插件、RequireComponent必要组件菜单1.MenuItem菜单项插件(0)选项出现位置:编辑器上方菜单栏 。(1)脚本放置
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2024-06-06 14:26:14
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1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思?我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。 Application.StreamingAsset
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2024-08-25 12:54:25
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程序员那些事真正的程序员喜欢兼卖爆米花,他们利用CPU散发出的热量做爆米花,可以根据米花爆裂的速度听出正在运行什么程序。创建一个项目打开unity,在Projects中可以查看当前的本地项目或者云端项目,点击New project或者右上角的New都可以新建项目。然后在1处填写创建项目的名称,2处选择创建地址,3处选择Template(模板),可以选中3D或者2D。稍等片刻即可进入unity的主页
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2024-03-21 12:30:41
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【Unity】Shader Forge插件入门教程说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21一.安装说明~下载Unity Asset Store购买并下载https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
其他渠道下载ShaderForge Package。~安
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2024-09-02 10:30:13
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Behavior Designer行为树行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是
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2024-05-29 08:33:30
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文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为树1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree树资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
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2024-04-18 14:26:03
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