一、光源定义光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例。 二、颜色形成看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色。两者混合在一起才是最终看到的结果。颜色:255 255 255强度 0.5颜色+强度=新颜色 128 128 128新颜色+材质颜色=最终看到的颜色如果材质有几
1. 简答题游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质是每帧通过变化不断地修改物体的position、rotation、scale等属性。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。下面方法均以抛物线y = -x^2 +5 为例。 方法一:直接修改transform的positionpublic class Motion1 : MonoBehaviour {
// Use this f
Unity 小项目:模拟太阳系太阳系是以太阳为中心,和所有受到太阳的引力约束天体的集合体。包括八大行星(由离太阳从近到远的顺序:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星 )、以及至少173颗已知的卫星、5颗已经辨认出来的矮行星和数以亿计的太阳系小天体。 文章目录Unity 小项目:模拟太阳系1. 准备资源2. 布置场景3. 编辑脚本 1. 准备资源由于太阳系的卫星以及小天体数目庞大,在本
NVIDIA前段时间推出了NVIDIA RTX,使得光线追踪这一古老而又年轻的技术再次进入人们的视野,相比传统的光栅化算法,光线追踪更加符合数学家对物理世界的描述,得益于这个技术我们能在游戏或者电影里面看到更加炫酷,更加真实,更激动人心的画面。本文立足于Unity渲染API,以及Real Time Rending等参考资料,意在说明实现一个简单的光线追踪渲染器需要注意的点和主要的模块
前言移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程
Unity3D中一个很基础的知识点是物体坐标位置的变换。这次让我们通过简单的太阳系制作来体验下。 先安利一个学习的入口------官方API。 首先摆上我的成品图。 (感觉GIF看起来比较有感觉,截图效果果然差一点) 其实实现非常的简单。 第一步将建立9个球体,分别命名为sun,水星,金星,地球,火星,木星,天王星,海王星。(知道为什么太阳用英文而八大行星用中文吗?因为我写了sun之后发现后面的
The Sun Shafts image effect simulates the radial light scattering (also known as the "god ray" effect) that arises when a very bright light source is partly obscured. 太阳射线图像特效模拟当很亮的光源中一部分被遮挡时所产生的径向光散
一、太阳系转动实现一个完整的太阳系,其他星球围绕太阳转速必须不一样,且不在一个法平面上首先,设计各星球,进行贴图如下: 编写代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoundSun : MonoBehaviour
{
publ
Unity 的渲染路径在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才
基于内置渲染管线中的不同渲染路径,鬼知道看这一节课踩了多少坑。个人推荐了解即可,因为阴影的处理和多光源光照是一个大坑,不是简简单单就能实现出来的,等以后有机会了再深入了解 前向渲染路径,延迟渲染路径,顶点照明渲
什么是全局光照? 全局照明(GI)是一个系统,用于模拟光从表面反射到其他表面(间接光)的方式,而不是仅限于直接从光源(直接光)照射到表面的光。 全局光照 = 直接光照 + 间接光照那什么是直接光照?什么是间接光照?在Unity4中,我们可以试试打一盏灯照亮物体,会发现物体在光源没有覆盖的地方,是一片死黑的。这就是仅考虑直接光照的结果。现实世界中,光线到达物体表面后被弹射开去,在空气中传播,在各个表
Unity中光照模型的基础理论(四)引言标准光照模型 引言Unity光源种类:点光源、方向光、聚光灯、区域光。如何量化光线:辐照度,也叫光强,表示各种频率辐射的总量,Unity中的方向光可以看做真实环境的太阳光,太阳光的光线可以看做是平行光。然而太阳光与物体之间有个夹角,如下图可以得到光线之间距离,记住:光强与物体表面光线之间距离成反比。光的散射与吸收:通常光线照射在物体上会发生两个结果,吸收和
用Unity3D模拟太阳系仿真模拟要求写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。操作步骤1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小建立结构 建议用2D显示来直观设置距离 2.在网上找到相应贴图 添加到assets贴图网址而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体上(给白色小球上色)得到下面结果3.创建c#脚本 使每个行星绕太阳转
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2023-10-26 16:05:31
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作者:xiaoxingyunLighting设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。sc
前面4节课程,基本都是在宇宙中观察,这次让我们回到地球上,看看人间的朝朝暮暮。同时,学习更多的3d编程的概念:相机、节点树与键盘控制。相机在3D编程中,相机是一个基本概念。我们从屏幕上看到的画面,正是系统内三维世界对相机的一个投影。相机与聚光灯光源的设置类似,有位置、朝向属性,此外还有一个所谓的透镜属性。这个透镜决定了相机的视角有多宽。屏幕3D不能和人眼相比的一个关键因素就在这里,屏幕视角一般以4
用Unity3D模拟太阳系仿真模拟要求写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。操作步骤1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小建立结构 建议用2D显示来直观设置距离 2.在网上找到相应贴图 添加到assets贴图网址而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体...
原创
2021-08-27 14:40:48
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奔向太阳从故都走来在陇原勃发丝绸路上文化荟萃的殿堂辛勤园丁躬耕文明的沃土莘莘学子采撷智慧的矿藏我们拥抱黄河我们奔向太阳勤学、求实、敬业、创新勤学、求实、敬业、创新宏我教化兴我中华让生命在奉献中闪光在奉献中闪光
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2020-12-18 08:29:01
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https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html
显示mipmaplevel 需要贴图可读写不压缩
using UnityEngine;
using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
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2018-11-29 11:11:00
336阅读
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对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显
前言上一篇介绍了c#中的枚举,本篇我们介绍与枚举一样的复合值类型:结构体(struct) 目录前言为什么需要结构体类型?结构体的用处?结构体变量的创建结构体成员方法结构体与类的相同和不同结构体和类的适用空间总结 为什么需要结构体类型?像int,double这些简单值类型都是在.NET类库中预定义的。很多情况下,人们需要将 不同的简单值类型组合起来使用,这时就可以使用结构类型结构体的用处?考虑“复数