一、基本Metal概念 Metal是iOS推出的图像渲染工具,类似于OpenGL,Metal为图形和数据并行计算工作负载提供单一,统一的编程接口和语言。 Metal使您能够更有效地集成图形和计算任务,而无需使用单独的API和着色器语言。Metal框架提供以下内容:Low-overhead interface - 低开销接口。 Metal旨在消除“隐藏”性能瓶颈,例如隐式状态验证。您可以控
准备工作Metal渲染的构建流程, 请参考:Metal之简单渲染动态切换屏幕颜色 Metal三角形的渲染显示与渲染构建流程大体一致, 本文主要介绍以下方面的修改和实现: ① metal渲染文件 ② 创建C 与 OC 的桥接函数 ③ initWithMetalKitView方法中需要加载metal文件 ④ drawInMTKView方法中加载三角形数据Metal三角形的渲染显示是基于世界坐标系下。渲
系列文章目录第一章 python Web django学习入门之创建人生中第一个django项目第二章 python Web django学习入门之settings 配置详解,路由详解,响应数据 ! 文章目录系列文章目录前言一、模板页面1. 首先初始通过命令行初始创建项目工程时是不会生产templates文件夹的, 所以需要我们手动在my_project/templates新建一个2. 配置dja
UMA使用教程UMA是一套国外的标准的角色或物体的自定义系统,拥有强大的DNA和换装、表情随动、物理等效果。重点还是免费开源的。 使用教程:(本节我们将介绍如何使用UMA渲染自己的角色)。1、安装UMA2包打开assets store,直接搜索UMA 2,找到这个包 将它加入My Assets,然后去Unity里面安装,打开Package Manager 找到自己的资源,安装即可。安装后即可直接
一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。下面就这两个渲染路径的区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径的开始不
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利用计算着色器实现间接渲染的Unity3D示例去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/在这个开放源码的项目中,我们看到了一个利用计算着色器进行实例化渲染、剔除、LOD管理以及Graphics.DrawMeshInstancedIndirect进行间接绘制的技术典范。这个项目不仅在Metal(Mac)和D3D11上经过了验证,还展示了一系列创新的图形处理技巧。项目介绍Indi
何为渲染?所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效......如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。Unity官方在2018版本中发布了许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。 以下是几个范例:Post-processing Stack后期处理
以下将窗体间的几种通信实现方式做一下罗列:首先新建一个窗体Form1,在其中放置一个Textbox、Button控件。再新建一个窗体Form2,其上放置一个Button控件。具体代码示例如下://Form1.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 u
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UI渲染的简单过程:CPU,GPU,显示器协同工作,CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等,然后将计算结果提交给GPU,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,随后等待下一次 VSync(垂直同步信号) 到来时,视频控制器会逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时
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前面对Flask启动流程和路由原理都进行了源码走读。今天我们看看模板渲染的过程。0x00 使用模板首先看一个来自官方文档使用模板渲染的例子 from flask import render_template @app.route('/hello/') @app.route('/hello/') def hello(name=None): return render_template('hello.
首先一个Entity对象必须Attach一个SceneNode。 1.  创建一个SceneNode:SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode()àNode::createChild()主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数Sc
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0. 前期准备:导入三个必备的库,推荐使用jupyter notebook或者spyder编程环境 import numpy as np import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt 1. 线形图1) Series直接生成线形图参数介绍: Series.plot() :series的index为横坐标,value为纵坐标 k
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一个物体我们能看见是通过被光线照亮后经过反射进入我们的眼睛后大脑成像。计算机(GPU)就是计算进入眼睛之前的各个步骤得到的从而给我们反馈一个结果。计算公式:SurfaceColor=emissive+ambient+diffuse+specular+...;SurfaceColor-物体最终渲染结果;emissive-放射;ambient-环境放射;diffuse-漫反射;specular-镜面反
UI渲染优化理解工作中的常用的UI渲染性能优化对我们提高编写高质量代码。CPU、GPU的职责对于大多数的屏幕刷新频率是60hz,也就是如果在1000/60=16.67ms内没有把这一帧的任务执行完毕,就会发生丢帧的现象,丢帧是造成界面卡顿的直接原因,渲染操作通常依赖于两个核心组件:CPU与GPU。CPU负责包括Measure,Layout等计算操作,GPU负责Rasterization(栅格化
基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering 根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式卡通渲染的文章,终于在我的不懈努力下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的卡通shader来。这篇文章在这里。我不知道这是哪个游戏的角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里实现了里面的效果。效果如下这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式
当第三方库可以帮我们完成需求时,就不要重复造轮子了整理了GitHub上7个最受好评的Python库,将在你的开发之旅中提供帮助PySnooper很多时候时间都花在了Debug上,大多数人呢会在出错位置的附近使用print,打印某些变量的值这个库可以做同样的事情,无需确定精确的行数,只需在相关的地方调用指定接口可以得到逐个运行日志,包括pipeline何时运行,以及何时更改局部变量等拥有超过15.7
Unity优化知识小结概述:Unity项目的优化是每个开发团队中必备的技能,以前虽然也知道如何去优化,但是一直没有系统的总结过,刚好最近在看SHADER的书籍,其中讲到了优化的知识,所以特地总结一下,这样也可以让自己的对优化的了解更加系统。优化,首先要知道为什么要优化?为了能保证游戏在预期的帧率和分辨率下工作。在开始优化前,我们可以通过unity自带的渲染分析工具来查看渲染中的数据信息,这些数据信
特别是在金融、医疗这些"零容错"的高风险领域,大模型偶尔的胡言乱语可能引发严重后果——想象一下,如果医疗AI给错诊断建议,
1.glutInit(int *argc, char **argv)初始化GLUT库(glut.lib),应在其它GLUT函数和OpenGL函数之前进行调用。glutInit()接收来自main函数的参数,程序可以具体实现相关的方式来使用这些参数。argc int* 一个指针,指向从main()函数传递过来的没更改的argc变量。argc记录的是命令行中输入参数的数目。argv&nbsp
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