1. 行为树诞生在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。
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2024-06-19 08:57:54
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Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
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2024-04-02 22:33:31
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前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画的代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义的姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose的姿态,如unity娘模型刚导入的时候:这个Tpose在CM
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2024-05-27 22:17:08
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AB一起 C单独一个,C就到底了,AB就要重新计算一个包围盒B1,然后再把B1划拉一刀,分成A ,
原创
2023-02-09 01:05:07
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第一次写博客,算是记录下自己的学习心得,方便之后复盘。之前就有这个想法了,感谢实验室的小伙伴让我更加坚定了要加深对底层的了解,而不是一直把目光停留在抽象层。感谢玮哥大神的指导,虽然很遗憾和冬冬、杨闯、学明呆在一起的时间不长,但和大家在一起学习的时间真的很有意义,希望大家都有光明的未来。2018年9月,NVIDIA发布了全世界第一款支持光线追踪的显卡RTX2080,依托于RTX光追显卡以及微软发布的
Abstract. Bounding Volume Hierarchy(BVH) organizes geometric objects in the tree based on spatial relationships. E
原创
2021-08-17 13:54:13
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BVH在OpenCASCADE中也有广泛地应用,如开源版本中的模型快速碰撞检测,使用类BRepExtrema_ShapeProximity. 模型选择操作,光线跟踪等算法中都有应用。
原创
2023-11-01 09:41:26
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(一)BVH文件格式相关:BVH(Biovision层次模型)是Biovision Hierarchy的缩写,它是由Biovision公司开发的一种描述动作捕获的数据文件格式。这种文件描述的人体动画十分逼真,因为它通过真实的人体模特穿上带有传感器的特殊衣服捕获动画。BVH文件来源也相当广泛,且易于制作,它可以利用3DMAX,POSER等软件制作;此外,这种文件是以文本形式存储的,因此操作简单,容易
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2024-04-09 13:05:29
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局限:仅转换BVH到CSV,无直接API操作数据结构。亮点:集成PyTorch/NumPy,适合机器学习。功能:直接支持读写修改,类似bvhio但功能稍弱。状态:久未。
BVH 文件是一种用于记录 3D 动画数据的文件格式,常用于 3D 建模和动画制作。以下是对这个 BVH 文件的逐行解读:HIERARCHYROOT 。
当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法GetInstanceID方法:Object对象ID基本语法 public int GetInstanceID();功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下:1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如T
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2024-03-25 11:40:20
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浮点常量在C#中,一个浮点常量是由整数部分、小数点、小数部分和指数部分组成。浮点常量可以使用以下几种表示形式(大写与小写效果等价):十进制表示法:使用小数点来表示浮点数(默认为double类型),例如:3.14、0.5、-1.23等等。科学计数法:使用e或E来表示10的幂次方(默认为double类型),例如:1.2e-3表示0.0012,2.5E2表示250。后缀f或F:用于标识浮点常量(floa
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2024-04-03 11:02:41
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能
## 引言
在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
51、 如何切换和加载场景: SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManage
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2024-08-12 20:43:08
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0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
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2024-08-26 21:19:56
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作者:EnigmaJJ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图: 打包图集有很多种方式,这里介绍的是使用TexturePacker工具来打包图集。TexturePacker支持的游戏引擎相当的广泛,主要包含了Unity、Cocos2D、SpriteKit、LibGDX等等,导出的图片格式也十分丰富,可以导出为PSD、P
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2024-04-24 13:21:08
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系
Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标
Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
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2024-08-22 21:16:51
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Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能 在做游戏时,时常会用到计时器,例如技能冷却,物体一定时间后Inactive,还有周期更新(如一些连网请求,比较耗性能,不需要每一帧请求)等。网上也有不少关于这个计时器的文章,但基本都是需要配合Mono的(即需要绑定到MonoBehaviour组件上,需要Update(),或者协程来更新)。这里就实现基
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2024-03-16 09:49:52
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之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。目前L#项目已经进入Beta阶段,
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2024-08-14 11:16:28
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