认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
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2024-03-07 13:39:09
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1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2. BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree.
2.双击新建的混合树:
3.右击添
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2024-05-23 21:44:57
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Blend Tree-动画混合树作用:将多个动画融合在一起,按条件触发。创建混合树:在动画状态机中:右键->Create->Blend Tree双击进入混合树,看右边的属性Blend Type:混合的类型,三种类型1D:一维混合 需要一个参数 (下面)2D:两个参数自由混合:多个参数1).通过1D混合融合人物的Idle、Walk、Run动作首先创建一个过渡条件Fl
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2024-03-27 18:19:06
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Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。 转换 (Trans
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2024-05-20 15:09:05
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六.动画(下)7.BlendTree:动画融合树可以给几个动画做一个融合 右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画 就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom Direction:相
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2024-05-28 09:09:21
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一:前言动画混合与动画过渡虽然都用于生成平滑的动画,但是却是两个完全不同的概念。动画过渡被用于一段动画向另一段动画的平滑过渡,而动画混合则被用于通过插值技术实现对多个动画片段的混合二:使用场景——根据角色的移动速度对走路和跑步动画进行混合——对角色在走路或跑步时向左和向右转弯动画进行混合三:实现步骤——创建Bleed Tree,Unity的动画控制器面板中可以创建State类型或Blend Tree类型,Blend Tree可以理解为包含多个State类型,双击进入混合树视图.
原创
2022-01-25 13:44:36
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一:前言动画混合与动画过渡虽然都用于生成平滑的动画,但是却是两个完全不同的概念。动画过渡被用于一段动画向另一段动画的平滑过渡,而动画混合则被用于通过插值技术实现对多个动画片段的混合二:使用场景——根据角色的移动速度对走路和跑步动画进行混合——对角色在走路或跑步时向左和向右转弯动画进行混合三:实现步骤——创建Bleed Tree,Unity的动画控制器面板中可以创建State类型或Blend Tree类型,Blend Tree可以理解为包含多个State类型,双击进入混合树视图.
原创
2021-07-08 17:08:23
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我们可以在美术资源生产的过程中做很多渲染批次方面的优化。通常我们可以将一些使用相同材质的物体模型合并成一个模型,在游戏渲染的时候一次提交给渲染API进行绘制,降低了Draw call的数量。但是这样带来了一个问题,所有合并的模型必须一次全部绘制。哪怕这个模型只有一个边边角角在摄像机的视野里面,引擎的场景管理系统也要将整个模型提交给渲染API进行绘制。虽然管线中后续的计算会剔除不可见三角形,但是这样
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2024-07-07 20:16:18
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或许广大程序员之前接触过游戏状态机,这已不是个新鲜的词汇了。其重要性我也不必多说了,但今天我要讲到的一个状态机框架或许您以前并未遇到过。所以,我觉得有必要将自己的心得分享一下。下面是一个链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine。 接下来我所要讲的就是基于此状态机框架。首先声明一下,这个状态机框架并不是我写的(我现在还没这个能
转载:<a target=_blank href="http://blog.gamerisker.com/archives/530.html">http://blog.gamerisker.com/archives/530.html</a>之前发过一个图文混排的文章 <a target=_blank href="http://blog.gamerisker.com/
纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
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2024-07-30 18:52:06
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标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
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2024-07-24 19:03:48
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对游戏NPC的行为控制一般有2种,一种是状态机,一种是行为树。状态机:Unity对人物动画的控制是基于状态机的,如下图:可以看到,每个状态除了包含自身的状态行为外,还需要和其他的状态打交道,需要输入状态机之间切换的条件。因为这一点,导致增加状态会使得状态机越来越复杂。状态机是一种网状结构,耦合性很大。行为树: 图片源自:
1、行为树是将游戏NPC的行为(走动,攻击,跳跃)搭
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2024-03-25 18:42:04
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一.BlendTree混合树的使用1.放入一组动画,成为类似的动画片段,相当于一个动画合成器2.BlendType 1D 一维模式2D simple DirectionalAnimator aniChan;
// Use this for initialization
void Start () {
aniChan = GetComponent<An
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2024-05-02 09:12:29
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动画混合树1.资源网站介绍2. 混合树介绍2.1 资源的导入2.2 建立混合树2.3 编辑混合树2.3.1 混合树编辑界面介绍2.4 自定义第三人称的角色2.4.1 创建角色2.4.2 创建角色摄像机2.5 将混合树绑定给角色2.6输入控制混合树2.6.1 动画代理2.6.2 混合树绑定给代理2.6.3 角色绑定代理2.7 新的蓝图通信方式实现动画控制 1.资源网站介绍现在,你们可以通过http
摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动
原创
2023-04-12 15:11:32
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高级攻击者从来不会使用单一的手段进行攻击,而是根据目标环境灵活组合。普通的SYN Flood容易被流量清洗设备通过反向探测、SYN Cookie等技术手段过滤掉,但如果在SYN Flood中混入SYN+ACK数据包,使每一个伪造的SYN数据包都有一个与之对应的伪造的客户端确认报文,这里的对应是指源IP地址、源端口、目的IP、目的端口、TCP窗口大小、TTL等都符合同一个主机同一个TCP Flow的
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2017-05-27 18:53:54
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一种简单的路口网格生成方法(Unity)1. 前言2. 思路3. 实现3.1 测试场景的搭建3.2 路口中心的多边形3.3 斑马线部分的扩展4. 测试效果5. 网格生成 1. 前言最近项目做到了道路生成的这一块。直线道路的生成和道路的shader已经是大体完成了。效果如下。道路网格 道路效果 道路效果 很明显现在没有路口的形状的。看一看现实的路口就不难发现。 在不考虑右转专用道的情况下(难做),
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2024-04-12 14:58:47
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上周UWA介绍了,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。 在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。 动画融合 动画融合是游戏引擎动画模块中的重要功能。本节将介绍Unreal 4引
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2024-07-06 12:58:13
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树的进阶 红黑树 package tree; public class RedBlackTree <Key extends Comparable<Key>,Value>{ //根节点 private Node root; //记录树中元素的个数 private int N; //红色链接 priva ...
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2021-08-31 14:39:00
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