一、动画的获取动画获取我一般从免费的mixiamo网址上获取,下载的时候注意选择FBX for unity,下载更快。二、动画的基本设置首先将下载到的骨骼模型拖入场景,并将动画模式设置为humanoid,新建一个Animator Controller并将需要的Idle等动画拖入动画控制器三、Animator控制器中的一些常见问题1.是否将动画中的位移和旋转信息烘焙到角色动画中?
一、打开二、创建简单的行为修改名字 描述 组三、节点1.: Composite Node(对多个任务做操作)与选择器任务类似,当一个子任务返回成功时,优先级选择器任务将返回成功。优先级选择器将询问任务的优先级以确定顺序,而不是在中从左到右依次运行任务。优先级较高的任务有更高的机会首先运行。与选择器任务类似,当子任务返回成功时,随机选择器任务将返回成功。不同之处在于random selector
状态创建简单的行为操作过程复杂任务案例:敌人的巡逻案例:控制主角行走案例:控制主角的追寻 创建简单的行为操作过程导入unity behavior designer v1.5.5包,这是一个状态的插件。新建一个cube,命名为NPC。点击tools->behavior designer->editor,会出现状态的搭建场景。选择NPC,可以搭建NPC的状态,NPC界面也会出
本案例主要实现功能如下:1.创建UI界面,包含两个装备栏,四个武器选择栏以及显示人物的属性的文本框2.每一个装备都有自己的属性(AD/AP/AR/MP)3.人物也有自己的基础属性(AD/AP/AR/MP)4.可添加或移除装备到人物的装备栏中,最多两个5.丢弃装备后,可添加新的装备6.添加装备,人物的对应属性增加7.减少装备,人物的对应属性减少8.界面属性值和数据库中数据同步创建数据库,包括英雄(H
认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
转载 2024-03-07 13:39:09
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接上一篇,这里做一个简单案例,用行为插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
BehaviorDesigner——行为,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为的设置二 Tasks:行为的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
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1. 行为诞生在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。
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最近项目上需要对一些编组信息进行树状展示,为了通用,将目录写成一个组件,完整的代码包括测试代码已经上传到了github上目录代码,代码需要配合RectTransform的锚点使用,所以写了一个编辑器扩展,可以像创建其他UI组件一样创建一个目录编辑器代码使用方式1.在编辑器中创建一个Tree2.在代码中获取并创建  首先要在对应面板中获取到Tree组件,用于构造一棵的函数为Tree.Gene
转载 2024-03-29 07:49:18
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1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思?我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。   Application.StreamingAsset
转载 2024-08-25 12:54:25
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1 导出方法 导出unity使用的fbx文件方法 一般采用物体和(骨骼)动画单独导出的方式,物体中不含动画但应该含有相关骨骼索引,动画中不包含模型(减少资源体积),每个动作单独一个动画(这样如果一个动作出问题,只需要只对这个动作单独改动即可,美术修改方便) 导出模型: 选中模型和骨骼,导出选中
转载 2024-08-11 15:14:04
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unity实现GalGame式的人物关系链写在开头:我参加了2021 Global Gamejam全球游戏设计比赛 经过全员讨论最后决定根据主题《Lost and Found》做一个失物招领处的游戏。大概是小清新风格的游戏大概玩法就是顾客过来陈述自己的想法,玩家给予顾客物品,顾客会根据获得的物品解锁不同的分支剧情。下图是关系链: 是的,树状结构是非常复杂的一种关系链,以及未来可能会出现非二叉的情
六.动画(下)7.BlendTree:动画融合可以给几个动画做一个融合 右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画 就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom Direction:相
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模型Hierarchy标签栏中,点击Create–Tree可以创建一个的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity D的标准资源库中导入,导入的方法和上一章介绍的一样。打开Unity D在Project标签栏中鼠标右键Importpackage–TreeCreator将标准树木资源模型导
文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
Behavior Designer行为行为就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是
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目录1. Blend Trees1.1 Using Blend Trees1.2 1D Blending1.2.1 Parameter Range1.2.2 Thresholds1.2 2D Blending1.2.1 Direct Blending1.3 Additional Blend Tree Options1.3.1 Time Scale1.3.2 Mirro
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Unity Behavior Tree Editor 行为编辑器实现 三自己在Unity 上开发了一套 BehaviorTree 的插件 编辑的行为配置以 Json 格式的文件存储。 编辑效果如下 使用说明 1.使用 Unity5.6及以上版本,导入 Import Package-> Custom Package… BehaviorTree.unitypackage 2.打开编辑器窗口
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写在前面LEGO MicroGame是Unity官方发布的、可以在资产商店免费获取的学习模板,提供了一系列预制乐高积木,玩家可以使用这些积木,搭建富有特色和功能的关卡。本篇是我在学习该模板的时候的一些学习笔记 文章目录写在前面Get Start进入Play模式了解游戏在层级界面中选择人仔GameObject提升最大前进速度(Max Forward Speed)保存更改再次进入Play模式测试你的修
这两天我用Unity写游戏,特别需要一个IoC(控制反转)容器来简化我的代码逻辑,达到业务之间解耦的效果。我尝试了许多包括.NET自带的依赖注入(DI)容器,但使用起来都不太符合我的代码习惯。比如说,如果我有接口类IMyService和实现类MyService,想要通过.NET的IoC依赖注入容器,我就得写一个这样的配置类来绑定服务和接口:public void ConfigureServices
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