目录1. Blend Trees1.1 Using Blend Trees1.2 1D Blending1.2.1 Parameter Range1.2.2 Thresholds1.2 2D Blending1.2.1 Direct Blending1.3 Additional Blend Tree Options1.3.1 Time Scale1.3.2 Mirro
基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用 Unity + C# 实现 简述基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用Unity+C#实现核心逻辑是从 Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(三)用实现客户端红点系统 搬的,此demo做了部分封装及备注说明,并详细梳理了设计思路(红点入坑√)(其实目前网上大部分搜到的也是基于这篇,只不过除了作者
下面是我自己的读取代码的笔记: 树节点的定义: 数据+孩子节点 数据:就是当前节点包含的区域 孩子节点,可以使用链表或者是数组。树节点的构造函数:public SceneTreeNode(Bounds bounds, int depth, int childCount) { m_Bounds = bounds; //数据 m_CurrentDepth = depth; //当前节点的深度
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。(粘自百度百科,小伙伴们轻喷……)    在学习之前,首先请安装Unity3D游戏开发工具。在安装完以后,接下来我们要了解unity的5大视图:  &nbs
Unity 编写代码,生成随机洞穴(类似蜂巢)(2D、3D地图迷宫),平滑地图块,渲染地图。参考官网教程:Procedural Cave Generation tutorial 完整Github工程:CaveGeneration  跟着官方教程走了一遍,基本明白如何创建一个随机地图了。主要是算法的问题,如用广度优先获取区域(房间或墙)大小,用深度优先递归查找区域边界,还有计算两点之间经过结点的梯
写在前面OMG,距离上一篇已经过去3天了,今天是ddl,赶紧水一篇(不是)做模型的记录文章。1 前期尝试做的方法有很多,3D建模软件手撸、Houdni程序化生成、或者SpeedTree和TreeIt,在定下来用ST做插片之前,我做了几个简单的尝试。1.1 Blender制作直接建模!树干 -> 几个球变形面 -> 在面上用粒子特效放上“叶子”,这样的话面数将会非常高,
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开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔通过自定义笔可以多
Unity 2019.3 continues to bring more exciting updates to Unity’s Terrain system, including – by popular demand – the ability to create holes in your Terrain! Unity 2019.3继续为Unity的Terrain系统带来更多激动人心的更新,
(一)使用混合优化跳跃动画 使用15个跳跃的序列帧来制作混合,每一帧对应一个速度,且在更新动画状态机值的时候对速度值进行更新。、(二)受伤状态当玩家触碰毒水和攻击时,会受伤。 1.水面脚本 使用触发器实现using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class wat
怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(二)1.前言对Unity Terrain工具的部分基础介绍以及安装方式放在(一)中,感兴趣的大家可以去查看。而本篇文章将会承接上文继续介绍Unity Terrain工具的其他功能。2.对设置地形高低的补充上文中我们介绍了地形编辑工具中对地形高低处理的工具(即下图) 本篇文章将对其进行一些补充。 观察这张图片,我们会发现下面有Brush Mask和
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认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
  目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
目录创建一个机器人对象为机器人建立动画Right是由Left翻转得到的逐一修改帧数创建一个新混合添加上下左右四个运动添加参数创建机器人控制脚本冻结旋转创建预制体创建雷区拖动一个素材,重命名为Robot,以创建一个机器人对象为机器人建立动画双击打开角色拖入 设定帧数率同理,已有Down,现制作Up,Left和Right命名技巧:点击上面的文件名,然后稍微修改一下Right是由Left翻转得到的所以
一、创建时钟准备工作:新建一个Unity工程项目,这里我使用的是2021.3.4f1c1的版本,以前一直使用的是2020.1.3f1c1的版本,这次用新的版本也是为了熟悉新版本的交互界面,从2021的版本起,交互界面就换了个新样子。一直不习惯用新版的另一个原因还有每次创建或者修改脚本总是比老版本要慢上一大截,我推测应该是新版本Unity底层的反射机制优化的不太好。我这里采用的是3D的空模板,创建好
绘制图形需要画笔和画:Pen(画笔类):Pen为C#编程语言中专门的画笔类使用方式:// 用系统颜色来初始化我们的画笔类,使用Color静态类中的颜色1、 Pen p1 = new Pen(Color.black);//用系统为我们准备的配色方法,每种颜色用数字设置,不超过2552、 Pen p2 = new Pen(Color.FromArgb(给定三种颜色值));Brush(画类):使用方
古迹探险设计理念,在周围都是山的背景中在中间设置一个活动范围,将宝藏放在其中1.在package中将人物dwarf_hero拖拽到场景中(如何进行人物大小的判断,创建一个cube可以作为参照,将人物的大小控制到1-2米即可)2.创建一个Terrain,在设置中将地形大小面积和高度设置为20*20*203.绘制周围的山峰。使用笔绘制出周围大的山峰形成山谷效果。在属性面板中添加Light,将Inte
1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已
BehaviorDesigner——行为,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为的设置二 Tasks:行为的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
接上一篇,这里做一个简单案例,用行为插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
 1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔大小,Opacity是笔力度,Brushes是笔。按住Shift用鼠标点击最高或
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