本案例主要实现功能如下:1.创建UI界面,包含两个装备栏,四个武器选择栏以及显示人物的属性的文本框2.每一个装备都有自己的属性(AD/AP/AR/MP)3.人物也有自己的基础属性(AD/AP/AR/MP)4.可添加或移除装备到人物的装备栏中,最多两个5.丢弃装备后,可添加新的装备6.添加装备,人物的对应属性增加7.减少装备,人物的对应属性减少8.界面属性值和数据库中数据同步创建数据库,包括英雄(H
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2024-07-05 04:08:06
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状态树创建简单的行为树操作过程复杂任务案例:敌人的巡逻案例:控制主角行走案例:控制主角的追寻 创建简单的行为树操作过程导入unity behavior designer v1.5.5包,这是一个状态树的插件。新建一个cube,命名为NPC。点击tools->behavior designer->editor,会出现状态树的搭建场景。选择NPC,可以搭建NPC的状态树,NPC界面也会出
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2024-04-19 14:01:32
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一、打开二、创建简单的行为树修改名字 描述 组三、节点1.: Composite Node(对多个任务做操作)与选择器任务类似,当一个子任务返回成功时,优先级选择器任务将返回成功。优先级选择器将询问任务的优先级以确定顺序,而不是在树中从左到右依次运行任务。优先级较高的任务有更高的机会首先运行。与选择器任务类似,当子任务返回成功时,随机选择器任务将返回成功。不同之处在于random selector
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2024-03-26 09:20:41
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基于Simulink搭建的双馈风力发电(DFIG)模型
1、双馈风力发电机 双馈异步风力发电机(DFIG)是一种绕线式感应发电机,是变速恒频风力发电机组的核心部分。DFIG主要由两大部分组成,分别是冷却系统和本体:本体的组成是定子、转子以及轴承,而冷却系统则分为空空冷、水冷和空水冷三类结构。 DFIG为何称为“双馈”发电机: (1)发电机其中的定子和转子侧都参与到了电网
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2024-03-19 13:51:54
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九.平面阴影 平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。 9.1平行光对平面的投影 9.1.1对平行光投影的考虑 计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的
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2024-09-23 14:52:03
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这一篇专栏主要是详细讲解CG语言的,类似市面上那种c# step by step,c++ 从入门到入土,mysql从删库到跑路什么的最基础的讲解,不同于市面上专业书籍的是:在学习理解CG的同时,我会掺杂一些个人见解,主要是为了更加形象的表达。 首先学习任何知识都是从最基础的开始,比如我学习c#
【贪玩巴斯】Unity3D初学圣经 四——Unity基础知识中——Camera所有属性全解 一篇文章所有组件全部概括 —— 2022年1月28日本文对应视频 2-4 到 2-61.摄像机 Camera1.1 简介:1.2 摄像机的属性:Clear flags:天空盒:天空盒的使用:culling maskProjectionfield of viewsizeclipping planes 剪裁面v
前几天介绍了如何安装Linux mint,安装完系统当然要装软件啦。虽然Linux也内置了很多Firefox之类的好软件,但还是不够用。所以今天我们就来推荐一些好的软件,其中有的也是近期才发现的。Rocken的及其环境为:机器品牌:机械师T58 显卡:Nvidia 1050T 处理器:英特尔 core i7 操作系统:Linux mint19.1 桌面:Cinnamon更换软件源在系统安装好后第一
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2024-09-25 14:52:43
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一 基础简介延迟光照与延迟渲染1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。
本人在项目开发中原创脚本,转载请注明来源,谢谢!! 脚本说明 此脚本的编辑是为了实现3D场景中多个人物模型(物体)按照同一轨迹点进行漫游移动并旋转的功能。所有人物模型在同一轨迹上的不同位置点(开始漫游点位置)所有人物模型朝着同一个目标点漫游,且按照同一轨迹点进行漫游并旋转具体脚本内容如下所示:脚本中的有两种获取漫游点坐标的方式,根据个人喜好
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2024-05-21 13:31:19
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?前言在使用Unity的时候,可能会碰到需要双屏显示或者多屏显示的需求简单来说就是需要在两个或多个显示器中显示游戏画面来达到一个不同的显示效果那下面就来做一个简单的双屏显示看一下效果吧!?一、多个显示屏显示效果?️?场景搭建,用于区分不同屏幕显示我们打开Unity后,新建一个Scene场景然后在场景中新添加一个Camera,然后新添加的Camera属性面板中设置为Display2(默认为Displ
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2024-08-07 07:53:39
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大家好大家好!太激动了,今天时间莫名的多所以我吃完晚饭心血来潮打算再写一篇 那就是 unity界面介绍!!! 虽然我知道很多人也写过这个话题但是我还是有一定自我见解的,而且我们的教程又是 从入门到精通,所以我还是要写一下下的。通过上一篇博文相信大家已经学会了如何安装unity那么你打开unity了吗?我们来新建一个工程吧!windy的电脑很不幸刚刚重装电脑,所以还没有安装unity所以我只能文字描
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2024-04-07 14:28:19
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一、本文主要是展示一个demo,实现的是画一个三维的立方体,通过滑动屏幕来旋转方向,上下左右来移动。直接上代码:MainActivity:package com.example.zp.a3dword;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Po
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2024-05-21 18:47:37
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本文是基于腾讯TA大咖的一篇分享作的笔记,主要内容来自于Unity社区的分享,下面指路。基于个人的阅读习惯和一些陌生的方法做了补充和引用。主要是面对NPR的一个渲染效果分析,通俗易懂适合新手阅读。 引用及原文地址指路如下:腾讯TA大咖分享,做卡通渲染时对风格和影视化的探索Unity NPR之日式卡通渲染(基础篇)kuwahara filter 实现1、卡通渲染到写实渲染之间的质感比较:2、构成卡通
曲面细分进行水模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行水模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
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2024-05-28 09:47:07
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unity草丛动画 并非每天都意识到,最近几年您一直在设计和构建的软件似乎已经发展出“ 常识 ”。 明确地说,这是我正在谈论的启发式软件。
试探法是一种比较过程,用于生成不能保证是完美的解决方案。
像人类一样思考的启发式算法。 这是关于算法还是关于人类的更多信息? 我想知道。 所以我发现了。 原来我们是启发式的。 人类的思维依靠启发法来实现我们每天都理所当然的一些幻想的杂技。
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。游戏画面中的美术品质对产品来说非常重要,这决定了产品是否能吸引玩家。美术品质的好坏主要体现在材质的渲染上,材质的渲染不仅是美术的事情也是程序的事情,二者要互相配合才能得到想要的效果。本篇博客主要介绍的是材质的法线渲染
在利用shader实现漫反射这种基本光照效果时,我们需要先知道漫反射的计算公式:其中Clight为光照的强度和颜色,Mdiffuse为材质的漫反射系数,n为表面法向量,I为光源的方向。max操作是防止n和I的点积出现负数,控制其结果在[0,1]范围内。而在unity shader中有一些内置的参数可以直接获取到这个公式所用到的变量。光照的强度和颜色可以用_LightColor0这个变量中获取,材质
原标题:从零开始丨使用Unity3D进行VIVE VR游戏开发SteamVR插件的导入使用Unity3D进行VR游戏的开发,首先需要具备以下条件1拥有一台显卡不低于GTX960性能的主机2拥有一部VR设备,HTC Vive或者Oculus,因为只有连接上VR设备,Unity才能进行正常的调试(本文使用的是Vive设备)3下载Valve的游戏平台Steam4下载Unity3D插件商店中SteamVR
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2024-05-26 13:34:02
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继续我们的地形shader之旅。我们的阿泰被染色成了下面的丫子: 是的,我们多了一个层,这个层的贴图这个样子:有两个图,就需要进行混合。 这里即涉及到三个图的处理: 1、贴图1(金泰熙) 2、贴图2(上面的那个泥土地) 3、混合图(权重图)贴图1和贴图2好处理,就是美术给的素材。 混合图是啥? 当我们用笔刷,刷好地形之后,再地形数据的下面,就会有一个或者多个混合图出现。上面出现了一张,为啥时一张
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2024-09-04 14:50:52
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