渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。
混合的多张贴图
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染的第三个部分,使用GPU Instancing来渲染大面积的草。一、在不使用GPU Instancing时的渲染情况为了能看性能明显一点,我写了个工具,在10乘10的范围内生成了一万棵草。由于我的电脑显卡不算很差
一、实验目的 使用 Unity 创建一个你心目中的古迹探险游戏! 注意:1、请在作业中附上每一个步骤的截图。 2、请将做好的游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习的全部功能。二、古迹探险的地图总貌三、实验步骤古迹探险的地形设计 (1) 首先新建一个地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一个地
关于Terrain分为两部分一部分是在Editor时编辑地形,一部分是在游戏运行时实现改变地形,先说Editor下吧。。一、Terrain SettingsBasic Terrain: Draw:此选项如果不勾选,就不可以去修改地形的高低变化 &n
怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(一)1.前言(针对Unity Terrain的介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用的是2020.1及以上版本中的Unity Terrain工具(
在Unity里面创建地形,可以选用Terrain部件。创建的方法是点菜单栏GameObject->3D Object->Terrain。创造的物体默认名字就是Terrain.可以对其进行简单的编辑。在Herarchy选中它,然后在Inspector里面可以看到这个部件的各个组件。可以看到Terrain组件。 第一排有4个按钮,分别是用于创造地形、创造树木、创造细节和设置。下面的方框都有
这是【Unity3D 教程系列第 11 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。 文章目录一:什么是碰撞器 一:什么是 Collider二:什么是 Trigger三:发生碰撞的必要条件是什么? 一:什么是碰撞器在介绍两者的区别之前,先来介绍一下碰撞器。碰撞器分 2D 和 3D,这里我先介绍一下 3D 碰撞器。3D 部分一共提供了六类碰撞器。Box Collider:最常用的立方体碰撞器。Sphere
Unity5权威讲解之菜鸟读书笔记(二)
本章制作游戏主人公角色,并学习游戏对象和组件之间的关系,学会如何实现游戏角色的移动逻辑,从而了解脚本的使用方法。
6.将用于游戏的3D模型放置于场景视图有两种方法,一是直接使用相应的3D模型,二是先建立空游戏对象,然后将3D模型拖拽至新建的空游戏对象下,使之成为其子对象。
如果是用于舞台设计的静态模型,一般会使用第
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;p
原创
2022-11-01 10:59:29
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直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况)
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成草的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成草的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(二)1.前言对Unity Terrain工具的部分基础介绍以及安装方式放在(一)中,感兴趣的大家可以去查看。而本篇文章将会承接上文继续介绍Unity Terrain工具的其他功能。2.对设置地形高低的补充上文中我们介绍了地形编辑工具中对地形高低处理的工具(即下图) 本篇文章将对其进行一些补充。 观察这张图片,我们会发现下面有Brush Mask和
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
Unity Terrain Slice 地图切割最近用新版ai导航寻路烘焙发现地图太大,想把地图切割。寻找很多资料发现很少,插件买不起太贵,只能自己手写。 自己搜索资料结合Chatgpt写的。用法就是Tool/Map Splitter场景里选中一个terrain 然后填写分割个数,由于贴图分辨率啥的都是2的n次幂,导致切的时候也有限制,也得是2的n次幂。比如2,4,8,16. 因为我的地图长宽一样
Unity自带了一个非常强大的地形编辑器,但是总结起来也有一些缺点1.不能在运行时编辑2.不能跨多块地图编辑(Unity2018可以实现跨地形编辑)正好近期的项目中需要在运行状态下实现超大地形和跨多块地形编辑的功能,于是花了一段时间研究了地形的动态编辑。Unity本身虽然无法为我们实现运行时编辑,但是TerrainData类的强大API弥补了这一缺点,从这篇文章开始会逐步构造一个动态修改地形的工具
注意:Unity需要使用2020以上的版本一:选择最新版本插件1.下载SteamVRPlugin和VRTK v4新版本的Unity,已经关掉了资源商店的功能,下载插件需求先去官网资源商店添加我们需要的插件(我随便找一款商店资源)点击添加到我的资源,然后我们再打开UnityUnity(Window-PackageManager)打开PackageManager窗口,资源类型选择MyAssets&nb
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明:
光的来源 分为 直接光 与 间接光照射到 物体上 会产生 漫反射 与 镜面反射直接光 的 漫反射 (用 光源方向位置 与 物体顶点法线 计算) 产生 物体的 亮部直接光 的 镜面反射 ( 光源位置方向 物体顶点法线 视线方向 ) 产生 物体的 高光间接光 的 漫反射 为物体 整体 进一步 变亮 Ambient 就是最简单的 一种 更真实的 是 根据 物体周围 的物体颜色 计算间接光 的 镜面反射
Unity3D设计 Homework_4一、基本操作演练(1)下载Fantasy Skybox FREE,构建自己的游戏场景选window框框下的 Asset Store的选项 然后点击search online的操作 ,就会跳转到商店的网页。在聊天框中输入skybox free即可弹出,点击下载点击 Add to Asset,即可把资源包添加到我们的项目里面啦添加后利用Unity的工具添加自己喜
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kenny Lammers2.5 法线贴图在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟的高分辨率效果。因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线贴图中的各个像素点作为模型的法线,这样我们的光照呈现高分辨率的