1,如果一张2D草地是这样,但是背景会有一部分是白色,而白色部分,实际上是我们可以透视过去,这就需要我们需要设置图片透明度来达到透明效果,也就是设置图片Alpha值。Alpha颜色值是颜色向量第四分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四分量设置为1.0,让这个物体透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明。当alpha
首先新建项目,并下载资源将资源移到Assets文件夹下 将Sprites里BirdHeroSprite Mode改为Multiple,因为这是多幅图 点击Sprite Editor,进行图片切割 完成之后,可以看到这张图片右边有一三角,点开可以看到三张图片 将天空和草地图片拖到场景树下 把鸟也拖到场景树下,然后对天空、草地、鸟图片设置层级 手动添加层级:在Soring Layer中选择A
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1,如果我们Unity 5.X 是从这个地址下载,安装后不会有资源包,则需要从Unity3D官网下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x) 下载    下载后安装后,Unity 编辑器安装目录下看到这些资源包,如图:  2,项目中 Import Package → Environment 中可以找到草地、石头等纹理效果添加到场
转载 2024-05-02 07:55:28
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目录1、Shader控制一棵草渲染2、草地动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染第三部分,使用GPU Instancing来渲染大面积草。一、在不使用GPU Instancing时渲染情况为了能看性能明显一点,我写了工具,在10乘10范围内生成了一万棵草。由于我电脑显卡不算很差
unity草丛动画 并非每天都意识到,最近几年您一直在设计和构建软件似乎已经发展出“ 常识 ”。 明确地说,这是我正在谈论启发式软件。 试探法是一种比较过程,用于生成不能保证是完美的解决方案。 像人类一样思考启发式算法。 这是关于算法还是关于人类更多信息? 我想知道。 所以我发现了。 原来我们是启发式。 人类思维依靠启发法来实现我们每天都理所当然一些幻想杂技。
实现目标用炮弹击中随机生成动,动物消失,守护农场用到函数在Unity游戏引擎中,`InvokeRepeating`是一用于在特定时间间隔重复执行某个函数方法。对于你提供这个InvokeRepeating调用:InvokeRepeating("SpawnRandomAnimal", startDelay, spawnInterval);每个参数含义是:1. `"SpawnRandomAn
转载 2024-06-12 07:46:18
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怎样用Unity Terrain工具制作美观场景(一)1.前言(针对Unity Terrain介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用是2020.1及以上版本中Unity Terrain工具(
一、实验目的 使用 Unity 创建一你心目中古迹探险游戏! 注意:1、请在作业中附上每一步骤截图。 2、请将做好游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习全部功能。二、古迹探险地图总貌三、实验步骤古迹探险地形设计 (1) 首先新建一地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一
GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一材质及网格物体(需要大批量渲染)数据一次性打包发给GPU(最常见运用无非是草渲染了…),以达到减少大量DrawCall目的。其它我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。 这次我也只是实现(抄了)了一比较简单草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现效果
转载 2024-04-01 05:42:02
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在项目中使用草地工具时您可能会注意到 - 超过一定距离静态网格体将不会被显示。 这称为剔除,是一种优化方法 - 离摄像机一定距离物体将不会被渲染,以减轻项目的渲染负担。 在UE5中,有多种方法对草地工具停止渲染静态网格体距离进行调整。 草地工具静态网格体剔除距离第一种设置方法:在 地形草地类 Actor  Grass Varieties 部分对&n
文章目录效果展示整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域5区域6区域7GraphSetttings工程下载 效果展示整体结构各区域内容区域1 计算交互用cube和草各个顶点距离 此处可以理解为,从cube中心到草顶点距离,其距离是一从0到整数过程,如下图区域2 将距离除以某个值,这个值是交互范围,相当于将白条范围向右移动 然后使用saturate节点将值限制到0-1之内区域3
转载 2024-09-29 10:52:42
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这是【Unity3D 教程系列第 11 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。 文章目录一:什么是碰撞器 一:什么是 Collider二:什么是 Trigger三:发生碰撞必要条件是什么? 一:什么是碰撞器在介绍两者区别之前,先来介绍一下碰撞器。碰撞器分 2D 和 3D,这里我先介绍一下 3D 碰撞器。3D 部分一共提供了六类碰撞器。Box Collider:最常用立方体碰撞器。Sphere
减少跨桥(上下文切换)- 什么是桥?Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域细节请查看另一篇文章《【UnityUnity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。 其中托管域主要存放我们编写MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件
这里使用unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴 Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
今天接着讲渲染基础:就是下面的法线贴图了。什么是法线贴图?法线贴图这个东西,只要搞渲染算法肯定会遇到。简单来讲,法线就是指模型表面的凹凸感,而凹凸感产生是因为模型表面像素光照条件不一样产生。比如下面这个图,边缘光照压暗了,所以给人有一种凹凸3D感觉。但凹凸感跟法线贴图有什么关系?在逐像素计算光照时,每一像素都会根据该点法向量来计算最终该点光照结果,那么,我们如果能够改变这个法线方向
1、基本操作演练【建议做】下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己游戏场景 写一简单总结,总结游戏对象使用 由于下载Fantasy Skybox FREE需要更新到unity2017.3.1,我这里就不做具体操作了。一般步骤如下: 1建立天空盒 2把所需要贴图放入Assert中 3创建Material,并将Shader值改为Skybox/6 Sided 4把天空盒每个面
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直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优best注意事项1、图片长宽必须都是2n次方,否则不能导出为对应压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩情况) 
转载 2024-07-01 16:34:32
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怎样用Unity Terrain工具制作美观场景(二)1.前言对Unity Terrain工具部分基础介绍以及安装方式放在(一)中,感兴趣大家可以去查看。而本篇文章将会承接上文继续介绍Unity Terrain工具其他功能。2.对设置地形高低补充上文中我们介绍了地形编辑工具中对地形高低处理工具(即下图) 本篇文章将对其进行一些补充。 观察这张图片,我们会发现下面有Brush Mask和
转载 2024-08-03 09:14:50
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使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储像素值是高精度深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布。深度值来自于顶点变换后得到归一化设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它深度值。但是z分量范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正深度缓存,
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