1集合框架(体系概述)为什么会出现这么多的容器呢?因为每一个容器对数据的存储方式都有不同,这个存储方式可以称之为:数据结构--数据在内存中的存储方式。2集合框架(共性方法)引入的包:import java.util.*;创建一个集合容器,使用Collection接口的子类ArrayListArrayList aL=new ArrayList();添加元素:
若已知高斯混合模型的均值、协方差矩阵和权重系数,用函数gmdistribution可以生成一个高斯混合模型。通常我们只有一组样本数据,要将其拟合为高斯混合模型,所用算法为EM算法;matlab中函数fitmdist()可以较好的拟合出高斯混合模型。实验代码如下:%高斯混合模型的参数拟合
%产生三个二维的单高斯模型,并用来产生模拟数据
clc; close all; clear all;
k =
简介:今天我们来介绍一下基于安全多方计算所设计出来的产品JUGO。从安全性角度来看,数据泄露——隐私安全问题严重;facebook的数据泄露事件闹得很大,原因就是facebook单方面将用户的个人数据提供给了第三方机构,这为个人数据的拥有权敲响了警钟。从数据价值角度来看,数据孤岛——数据之间由于各种原因造成了壁垒,(政府数据由于政策保密性完全不能对外公布,运营商、互联网每家都在收集客户的数据信息,
启动加载的优化分两个问题:1.web中unity图标读条界面 解决方法: 先进入空场景,再通过空场景跳转进主场景。 问题:unity读条界面会很快消失,但跳转场景时会卡顿,总体时间不变,甚至会加长。2.整体场景的加载时间1.贴图大小优化如果贴图格式时2048,在不影响画面效果的情况下,改成1024或者512,还可以缩小包体。2.压缩和解压缩问题WebGL打包的时候分三种压缩情况: gzip:比Br
一、动画的获取动画获取我一般从免费的mixiamo网址上获取,下载的时候注意选择FBX for unity,下载更快。二、动画的基本设置首先将下载到的骨骼模型拖入场景,并将动画模式设置为humanoid,新建一个Animator Controller并将需要的Idle等动画拖入动画控制器三、Animator控制器中的一些常见问题1.是否将动画中的位移和旋转信息烘焙到角色动画中?
认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
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2024-03-07 13:39:09
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AirPods 2 声音非常小
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2020-06-12 21:49:00
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接上一篇,这里做一个简单案例,用行为树插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为树插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为树插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为树中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
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2024-03-31 08:33:30
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BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为树的设置二 Tasks:行为树的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
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2024-05-06 15:36:43
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在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。 http://www.kolmich.at/documentation/ (KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的
原创
2014-01-22 19:27:00
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## 更多精品文章 [Aladdin的博客](http://dingxiaowei.cn/) 在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/doc
原创
2023-04-27 15:28:06
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1. 行为树诞生在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。
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2024-06-19 08:57:54
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最近项目上需要对一些编组信息进行树状展示,为了通用,将目录树写成一个组件,完整的代码包括测试代码已经上传到了github上目录树代码,代码需要配合RectTransform的锚点使用,所以写了一个编辑器扩展,可以像创建其他UI组件一样创建一个目录树编辑器代码使用方式1.在编辑器中创建一个Tree2.在代码中获取并创建 首先要在对应面板中获取到Tree组件,用于构造一棵树的函数为Tree.Gene
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2024-03-29 07:49:18
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1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思?我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。 Application.StreamingAsset
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2024-08-25 12:54:25
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unity实现GalGame式的人物关系链写在开头:我参加了2021 Global Gamejam全球游戏设计比赛 经过全员讨论最后决定根据主题《Lost and Found》做一个失物招领处的游戏。大概是小清新风格的游戏大概玩法就是顾客过来陈述自己的想法,玩家给予顾客物品,顾客会根据获得的物品解锁不同的分支剧情。下图是关系链: 是的,树状结构是非常复杂的一种关系链,以及未来可能会出现非二叉树的情
画树模型Hierarchy标签栏中,点击Create–Tree可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity D的标准资源库中导入,导入的方法和上一章介绍的一样。打开Unity D在Project标签栏中鼠标右键Importpackage–TreeCreator将标准树木资源模型导
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2024-05-13 22:43:14
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六.动画(下)7.BlendTree:动画融合树可以给几个动画做一个融合 右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画 就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom Direction:相
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2024-05-28 09:09:21
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Behavior Designer行为树行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是
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2024-05-29 08:33:30
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文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为树1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree树资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
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2024-04-18 14:26:03
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在实现小地图功能之前首先明白说明是Render Texture,或者Render Texture的作用是什么,其实Render Texture是一种特殊的Texture类型,在Unity中,看到的图片通常都是作为Texture被加载和使用的。,因此Render Texture也可以理解为就是一张图片。 那么为什么说它特殊呢,因为Render Texture的图片来源不是靠
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2024-02-29 12:30:03
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