unity实现GalGame式的人物关系链写在开头:我参加了2021 Global Gamejam全球游戏设计比赛 经过全员讨论最后决定根据主题《Lost and Found》做一个失物招领处的游戏。大概是小清新风格的游戏大概玩法就是顾客过来陈述自己的想法,玩家给予顾客物品,顾客会根据获得的物品解锁不同的分支剧情。下图是关系链: 是的,树状结构是非常复杂的一种关系链,以及未来可能会出现非二叉的情
渲染效果是游戏表现力的核心卖点之一。尤其近几年随着引擎技术的革命翻新,硬件技术的突飞猛进,以及玩家愈发挑剔的要求,游戏的表现力正在进入到崭新的层面。有哪些主流的Shader、自阴影、后处理技术?如何加强人物、画面的表现力?如何结合引擎的特性制作出性能优异的效果?面对这么多需要深耕的知识点,你是否想问,“我该从何入手比较合适?”无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限
Ruby's Adventrue游戏制作笔记(四)Unity绘制其他元素前言一、修改地图层级,将Order in Layer 提高到-10二、创建Prefabs三、调整人物在其他元素的位置四、设置tilemap collider 2D系列链接 前言本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不
转载 2024-07-05 17:12:28
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两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会
转载 2024-09-03 17:53:00
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  Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法: 1、在SceneView中使用height tools直接绘制;2、使用外部工具制作的heightmaps;生成真实地形,需要用到heightmaps方法,具体操作如下:1、准备一块DEM数据,格式为img或tiff,并准备好Global Mapper和Photoshop两款软件;2、在Global&nbs
//PS:兴趣使然,开始学习Unity,用博客来记录学习过程中的问题。如若发现有任何错误,欢迎私信纠正。    在最近设计一个场景的时候,突然发现如果将一个物体拖入作为另一个物体的子物体时,偶尔会突然出现子物体在旋转式发生形变的状况。在网上搜索后,得到了一些答复:        首先,如果发生了形变
转载 2024-03-23 08:00:31
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使用GUI我们可以十分方便并且简单的绘制出登录,登出,装备栏,属性栏等界面,这在游戏开发中是不可或缺的一部分。 在Unity3D引擎中,提供了Toggle,Button,ReapeatButton,PasswordField,TextArea等各种控件 在学习过程中可以参考官方的在线文档;https://docs.unity3d.com/ScriptR
1.创建地形(滚动鼠标滚轮可以放大或者缩小查看地形)在Project视图中,Create-->3D Object-->Terrain2.设置大小在最右侧的设置选项中,可以设置地形的宽和高3.绘制地形①最左侧的图标,控制地形的升高或者降落,直接点击鼠标左键地形升高,如果在同一点点击并且鼠标左键不松手,则继续增加其高度;在点击鼠标左键的同时按住shift来进行绘制的时候,地形会下降②点击的
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文章目录简介在世界空间计算在切线空间计算 简介纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。(1)有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:高度纹理(height map):模拟表面位移(displa
转载 2024-10-16 19:25:51
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matlab绘制
转载 2020-10-18 09:12:00
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# Java 绘制的实现方法 ## 引言 作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能够教会你如何使用Java来绘制。在本文中,我将为你提供一个详细的步骤表格,以及每个步骤所需的代码和解释。希望这篇文章能够帮助你顺利掌握这一技能。 ## 步骤表格 下面是一个绘制的步骤表格,其中包含了绘制的整个流程。 | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤1 | 创建一个Java项目 |
原创 2023-08-08 14:32:52
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室内地图数字化一直面临产出效率低下的问题,专业制图团队采集数据并利用工具生成专业的数字化地图,而一旦室内空间内的信息发生变化,又需要实时来对数字化地图进行编辑更新。现有方法的室内地图绘制复杂、耗时,需要大量的人工测量、排版、美化等工作。当地图需要更新时,例如地图元素名称替换和位置调整等,都需要手工调整并更新图片数据。   上海懒图信息科技有限公司以“为客户提供更好的经营管理工具”为导向,结合室内电
完美WORD格式专业整理 知识分享计算机辅助设计实验报告SolidWorks上机学号姓名:王行洲实验一 鼠标壳模具设计设计流程⒈新建一个零件文件;⒉选择上视基准面,单击“草图绘制”,绘制一个160×100的矩形并建立对称关系,如下图:⒊推出草图一,选择“前视基准面”,单击“草图绘制”,选择“样条曲线”,绘制草图二,并建立曲线与草图一“穿透”关系,如下图:四点坐标分别为(-62,13)、(-30,3
需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections; using System.Collections.Generic; using GeeVision.Core; using UnityEngine; /// <summary> /// GL 图像库 /// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图
转载 2024-04-30 21:11:16
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认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
转载 2024-03-07 13:39:09
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 一、动画的获取动画获取我一般从免费的mixiamo网址上获取,下载的时候注意选择FBX for unity,下载更快。二、动画的基本设置首先将下载到的骨骼模型拖入场景,并将动画模式设置为humanoid,新建一个Animator Controller并将需要的Idle等动画拖入动画控制器三、Animator控制器中的一些常见问题1.是否将动画中的位移和旋转信息烘焙到角色动画中?
TreeView组件是由多个类来定义的,TreeView组件是由命名空间"System.Windows.forms"中的"TreeView"类来定义的,而其中的节点(即Node),是由命名空间"System.Windows.forms"中的"TreeNode"来定义的。所以当在程序中创建一个TreeView对象,其实只是创建了一个可以放置节点的"容器"。而在这个容器中加入一个节点,其实就是加入了从
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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详细设计: 1.饼图的绘制过程: 1.1 获取以某个点为中心,固定半径的圆上的点,再结合原点绘制三角面,可生成扇形; //计算圆上点的位置 Smooth代表圆的光滑程度,也就是饼图被分为多少等份 int Smooth = 100; float perRadian = Matfh.PI * 2 / Smooth;//得到每份所占弧度 然后根据某一块饼图所占的比例计算出它在圆周上相交的
转载 2024-06-11 20:41:52
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  TSTableView是Tacticsoft工作室开发的一款适用于UGUI的列表(Table)插件,设计灵感来源于iOS/Mac的UITableView,提供高复用、高性能的列表,其主要特点是:  采用MVC模式  良好的性能和内存占用优化  复用列表项  遗憾的是它暂时不支持横向列表,需要开发者自己扩展,还有就是优化无止境。     &nbs
转载 2024-03-13 13:39:06
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