说明 由于近期项目需求,在网上找了淡入淡出的代码,但都是两张图片淡入淡出结束后就没有了(可能我没找到其他好的作品)。所以我做了简单的扩展简单思路 既然待机状态下的图片淡入淡出切换,所以,首先要判断何时为待机状态(即屏幕没有任何操作的情况下);其次,图片静止一段时间后,开始淡入淡出,第一张图片淡入,第二张淡出;接着图片再次静止一段时间,然后接着下次的淡入淡出,但因为是循环淡入淡出,所以要考虑重新
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2024-06-07 05:22:46
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1.效果图2.生成标注标注生成要求:
1.指定元件生成标注。
2.生成标注出现位置可以设置。根据标注生成的要求,可以在元件添加脚本时将这些信息读取并进行实现。控制标注生成在元件的位置,生成标注的距离。创建标注预制体,分别在标注预制体中设置8个连接点在MSwitchParts增加属性来保存标注出现位置信息,并提供方法进行信息的设置。MSwitchParts中的代码片段public MSwitchPa
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2023-11-27 03:06:20
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首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法 而我用的是高斯模糊:原理: 取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素): 而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相
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2024-08-24 10:09:54
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起因:有个需求要批量按比例调整UI页面大小。并不是简单的缩放,是所有素材都需要按比例缩小。于是,图片首当其冲。这里记录一下解决方案,因为参考了挺多别人的事例,虽然都描述的都差不多,但大部分都只描述了方法,这里记录一下整个完整的方案。环境:Unity2019.4.10f1 需求是是要把所有的图片按照从 1080x2160 到 720x1440 的等比缩小直接上代码吧public static voi
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2024-03-29 06:24:13
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Unity图集简介及使用定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。优势1.UI的合批处理,减少DrawCall多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall2.减少对内存的占用OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x
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2023-10-08 07:15:39
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在日常打印中遇到打印故障不要慌,要想解决问题得先知道问题出在哪,本周我们就先说说打印内容或页数不一致,打印质量不理想等常见的打印问题,接下来是小编解答时间,一起来看吧。打印内容或页数不一致打印时出现打印内容或打印页数不一致,如:打印内容显示不全 还有打印一页后不再打印不能双面打印纸盒内有纸打印机显示缺纸等。出现这种情况一般和驱动前端的设置相关,需要排查驱动设置和打印机匹配程度是否一致。
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2024-06-09 08:30:17
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
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2024-03-05 21:54:42
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最近做项目过程中因为Json文件名写错了一个字母Unity报错,找错误找到半夜,当时为了验错,写了一个小Demo,正好借此总结一下Json.1.什么是JsonJSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、J
作者:looking8k 1、概述 针对AR界的图片识别功能大致有3家;1、ARkit:苹果的开发AR的SDK;2、ARCore:GoogleAR的开发SDK;3、Vuforia:高通的AR开发SDK;以上SDK都有实现图片识别的功能,但是各有特点。ARkit只针对苹果ios开发,可以实现图片的锚点定位,并且相机可以实现在现实空间中的移动;ARCore开发Android,和ios,同样能实现ARk
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2024-08-07 11:05:21
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在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外, 还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余。这几乎是所有团队在研发过程中都会遇到的问题。
平常拍摄视频,我们几乎都不用去管视频的一些相关参数的,但是,如果你打算开始制作、剪辑后期视频,那么本文就是你提前需要了解的知识了。 玩游戏时我们经常都会接触到一个词FPS,fps即是帧速率。什么是帧呢?举例来说,我们所看到的视频,分解出来其实就是一张一张的静止的画面。在某个时间段将连续在一起的画面播放出来,我们人眼就看到了画面的运动。帧速率就是计算机每秒播放刷新画面的数量。 帧速率为25是什么意
这个应该属于撸一个适合自己的小游戏框架的第二篇。上一篇是Ui脚本自动生成。 在完成Ui自动生成后,想到了一个问题。就是log信息的显示,因为log是开发中的重要部分。所以就准备重新整理一下适合自己的log信息部分。 需求1:编辑环境Log信息打开,正式版本log信息关闭。因为log信息也是程序执行的一部分,大量log信息也会消耗性能。 然后很简单解决。 正式发包前,在脚本中添加 Debug.uni
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2024-03-04 12:34:41
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unity通过提取图片中的字来制作彩色字体 只能提取图片中存在的文字,并且要在ps中吧每个字都切割好,使用ps里面的切片工具 导入到unity里面的图片按照下图修改 上面有三个画红圈的地方,第一个和第二个按照上图改,然后Apply 这样修改时因为在unity里面这种模式才能切割图片 然后点击第三个红圈 接着依次点击上图中画红圈中的地方slice->Slice->Apply 这样图片就切
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2024-08-19 10:59:40
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写在前面:因为哥们 @骑驴追蝴蝶 遇到了打印图片的功能,这个demo 是支持打印图片的,打印图片代码我单独放在文章最后,有需要的哥们可以去试试之前公司项目里面需要使用到蓝牙打印机这个功能,搞定后特来向兄弟们分享一下经验和坑。废话不多说,直接上代码1.需要导入一些库,这些库是当时看的demo上面需要的,因为时间紧,我没有试过是不是每个库都是需要的,还望兄弟们见谅,不过全部加上是没有错的。注意:pay
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2023-09-13 15:57:31
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正文游戏中有时候会见到图片轮播的效果,那么这里就自己封装了一个,包括自动轮播、切页按钮控制、页码下标更新、滑动轮播、切页后的回调等等 下面,先上一个简陋的gif动态效果图从图中可以看出,该示例包括了三张图片的轮播,左右分别是上一张和下一张的按钮,右下角显示了当前是第几章的页码下标。直接上脚本:using System;
using System.Collections;
using System.
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2024-04-11 09:21:50
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属性 . Texture Type:纹理类型。#FF8C001、Texture:通用纹理、默认的纹理。2、Normal Map:法线贴图。选择此选项将颜色通道转换为适合于实时常规映射的格式。(表现凹凸不平的效果)注:法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上匀作发现,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个
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2023-06-29 22:02:58
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楼主遇到打包获取的图片去截取一部分去贴图,这个问题令人费解,刚开始我想出的办法是采集像素点去拼接成这个截取的部分,可是当做完后在楼主愉快的心情去运行到ipad上发现,卡巴斯基了(卡死了),其实想想也是这种循环获取像素点,不卡死那是神器啊,ipad air都运行不了的,更别说其他的神器了,虽然我最后没用这种办法,但是代码贴上去,大家可以参考一下Texture2D ScaleTextureCutOut
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2024-03-27 06:08:21
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一.简介
今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。
所谓模糊,也就是不清楚,清晰
写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步, 创建文件, 把内容写入文件, 然后关闭文件.内容 我们要处理的是所写的内容,我们打算写什么都Json文件中呢? 我们打算把昨天的格式继续利用,还记得GameStatus ,这个是我修改的.不过,还算好用啊. GameStatus.cs文件代码如下: <code class="hljs
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2024-08-13 13:49:46
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在Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1; 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri
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2024-08-30 15:00:51
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