Unity的视频也有一段时间了,把视频里面遇到的东西稍微记录一下,这些东西也算是Unity常用的,整理方便日后要用的的时候来搜索查看,有些东西要用到但是比较少一点,不容易想起,这里记录下。好记性不如烂笔头,以后会不定期更新。Invoke("functionName",time)   功能:在time时间之后执行函数functionName(),这里这句话和functionNa
按照执行顺序从高到低排序 1.Reset()(不常用):此函数是用户首次为游戏对象添加带有该函数的脚本或者用户单击Reset按钮时调用,也就是说该函数是在把脚本挂载到游戏对象上时就生效,一般不常用,一般课用来批量生成游戏对象2.Awake():该函数在脚本对象实例化时就立即调用,换句话说,对象初始化之后第一调用的函数就是Awake,当一个游戏对象上挂载了多个脚本,都带有awake,它是乱
DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡!目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个同样,主界面的UI也是,原来杂乱无章的摆放,导致DrawCall数量太多,有意识的重新组织顺序,根据Unity 的渲染顺序,则可以保证在动态batch中,合并大量的D
转载 2024-08-22 20:48:58
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c++中system("pause")的作用和含义,systempause简单来说就是暂停的意思,一般在LINUX编程时会用到,等待接收信号,才会重新运行 。在进行C/C++编程的时候,在运行程序查看输出效果时,会出现窗口闪一下就关闭的情况。在C语言中一般通过添加getchar();在C++中一般在main函数中的return之前添加system("pause");这样就可以看清楚输出的结果,pa
Unity寻路系统之Navigation介绍前言Unity中的寻路算法有很多种,为了方便开发者,Unity中内置了一套自动寻路系统。本文将主要介绍Navigation中的各种基础属性。Navigation相关组件NavMesh Agent(导航网格代理)导航网格代理,也就是我们的寻路代理,可以为角色移动选择合适的路线,并且在移动的过程中避开障碍物。NavMesh(导航网格)这是一种数据结构,用于描
转载 2024-03-28 12:00:56
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1.Instantiate 原型:public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation); 作用:生成对象实例。可用于新生成子弹/炮弹/物体,也可用于刷新敌人 注: 1)该函数返回值在monodevelop中查看返回值为GameObject,官方api手册中为Object 2)
转载 2024-05-05 17:22:58
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描述print() 方法用于打印输出,最python中常见的一个函数。在交互环境中输入help(print)指令,可以显示print()函数的使用方法.>>> help(print) Active code page: 65001 Help on built-in function print in module builtins: print(...) print(v
UE5宣传片发布之后,沸腾的不只是技术行业。朋友圈的刷屏,令众多行业外人士一脸懵逼。Nanite宣称可以渲染160亿的三角面,这些对行外人来说似乎有些看不懂,其实对于我们这些行内人也是一样。在官方没有放出技术细节之前,不少大佬都在猜测背后的实现原理。主要来说,分两个方向,一个是 Mesh Shader的渲染管线,另一个是Geometry Image的技术方案。关于Mesh Shader,此前的文章
转载 2024-08-15 07:17:13
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unity3D技术之事件函数的执行顺序  在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:EditorReset:Reset命令时。第一次Scene Loadscene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数。Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后。(如果一个游戏对象处于非活动状
转载 2024-02-19 16:47:37
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**Unity Awake和Start方法的作用及区别** 在Unity中,Awake和Start是两个常用的函数,它们可以让我们在游戏对象被创建和启用时执行一些初始化操作。虽然它们看起来很相似,但它们有一些明显的区别。 - **Awake**函数在脚本实例被创建时调用,它用于初始化对象,但在脚本对象被启用之前调用。Awake函数只会被调用一次,即使对象被禁用再启用,Awake函数也不会被再次
原创 2024-04-24 10:01:53
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自己最近也在研究怎么lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
转载 2024-06-22 15:03:43
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1.struct的使用结构体是值类型数据结构。它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。struct 关键字用于创建结构体。结构体是用来代表一个记录。假设对于一个人,会有很多属性,例如姓名,年龄,id等等,在在方法体可以直接使用:public struct ShapeLine { public PixelPoint StartPos; public
开启与关闭协程:using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("PrintA");//最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点 //StopCorout
转载 2024-09-19 07:12:12
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1.AwakeAwake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 2.StartStart方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。 3.FixedUpdateFi
脚本的初始内容using UnityEngine; using System.Collections; public class MainPlayer : MonoBehaviour { // 使用此函数进行初始化 void Start () { } // 每帧调用一次 Update void Update () {
转载 2024-06-07 17:58:49
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今天遇到一个问题,发现是脚本自带函数执行顺序的问题,于是专门找到相关资料深入了解一下,并且实践测试,加深理解;Unity脚本自带的函数的执行顺序测试代码:<span style="font-size:18px;">using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEn
unity下对照背景图片调整物体的位姿,想要调整好之后把位姿opencv处理一下。opencv这部分已经有现成的C++代码,每次都要把位移旋转6个参数复制到VS里面去再编译运行,效率太低。又不想再去C#下重写了,打算VS直接生成exe让unity调用。 脚本在编辑模式下执行 首先在C#脚本添加 [ExecuteInEditMode] 让该脚
转载 2024-03-18 00:04:44
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Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
下面的查询选择了所有记录,其date_col的值是在最后30天以内:mysql> SELECT something FROM table WHERE TO_DAYS(NOW()) - TO_DAYS(date_col) <= 30; DAYOFWEEK(date) 返回日期date的星期索引(1=星期天,2=星期一, ……7=星期六)。这些索引值对应于ODBC标准。 mysql&
转载 2023-07-29 21:00:21
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我是快乐的搬运工 ---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx --------------------------------------------------------------------------本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却
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