在编写脚本的过程中我们会遇到一些小问题 比如一个的变量 为了在其他脚本中可以调用 我们需要写成public类型的 这样的话在Inspector面板中会出现此变量 这篇博客会给大家介绍一些方法去避免这些小问题1.[Header(" ")]这个的作用是给它下面的所有变量一个总标题2.[Tooltip("")]这个的作用是给下面的第一行(紧邻的语句)注释 这个注释和双斜杠的注释不同 这个注释的效果是在u
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2024-09-21 11:34:55
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FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。
在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。
在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。
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2024-03-10 20:35:32
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1 声明材质属性关于Metal-Roughness和Specualr-Glossiness工作流贴图区别,概述一下大概是,金属工作流:BaseColor + Roughness + Metallic + AmbientOcclusion + normal + height高光工作流: Diffuse + Glossiness + Specular&n
1.aop简介 AOP(Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程),它是可以通过预编译方式和运行期动态代理实现在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术。它是一种新的方法论,它是对传统OOP编程的一种补充。 OOP是关注将需求功能划分为不同的并且相对独立,封装良好的类,并让它们有着属于自己的行为,依靠继承和多态等来定义彼此的关系;
unity的公共变量是会出现在属性面板的。今发现,面板中对公共变量的改动会是实时的改动。好gine;using System.Collections;
原创
2023-01-05 12:45:53
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第一步、先申请一个声网账号 第二步在官网创建项目 ,选择无证书模式,证书模式需要tokenh和Appld才能通话 第三步 官网下载SDK 然后导入到unity,也可以直接在unity商店里下载,Agora官网下载链接 第四步 运行官方Demo 1、导入后会有这些文件 2、从官网新建的项目复制AppID,粘贴到这个位置,如果使用的是证书模式,Token也需要填写,否者运行报错110,第三个变量是频道
1 应用阶段(CPU)1.1 把数据加载到显存中所有渲染所需要的数据需要从硬盘中加载到系统内存,然后网格和纹理等数据又被加载到显存中如何获得渲染所需要的数据:进行剔除和排序剔除:视锥体剔除Frustum Culling层级剔除Layer Culling Musk遮挡剔除Occulusion Culling排序:渲染队列RenderQueue不透明队列(RenderQueue < 2500)
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2024-05-29 09:47:25
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unity2020新特性Current seat subscriptions and current custom agreements are unaffected. Jump to the FAQ below if you have questions.当前的席位订阅和当前的自定义协议不受影响。 如有疑问,请跳至下面的常见问题解答。 新价格于2020年1月1日生效 (New pri
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2023-12-11 19:31:15
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unity实时渲染部分
原创
2023-05-21 10:43:00
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插件下载:https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-to-mesh-47276?aid=1011lGkb&utm_source=affeditor toolMenu/Window/VacuumShaders/Terrain To Meshsource tab for converting terrain asse
渲染路径渲染路径 (Rendering Paths)。应根据游戏内容和目标平台/硬件选择所需的路径。不同的渲染路径功能和性能特征不同,主要影响光照 (Lights) 和阴影 (Shadows)。 可在播放器设置 (Player Settings) 中选择工程所需的渲染路径 (Rendering Paths)。另外,可为每个相机 (Camera) 重写渲染路径。 如果图形卡无法
需求:创建一个血条UI,在角色受击时扣血。思路:创建画布,按顺序创建BaseUI>HP>TEXT,编写HP.cs,并且初始化当前值HealthCurrent和最大值(原始值)HealthMax两个变量,并且从PlayerController里取得角色原始值health变量进行赋值。代码(HP.cs):...
// 初始化数显
public Text healthTex
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2024-07-15 22:47:24
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本期我们继续为大家进行双杆射击游戏的后续教程学习内容3.整理资源4.导入资源5.安装 Blender6.导入包本篇制作双杆射击游戏篇幅较长,分为三篇,本篇为第二篇,还没有看过第一篇的小伙伴可以先去了解一下
举一颗小栗子:Unity游戏教程系列 | 创建双杆射击游戏(入门 一)zhuanlan.zhihu.com
Unity的初学者可能会想象您在Unity中从头到尾开发您的游
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2024-07-29 16:34:40
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使用Mono.cecil修改Unity游戏内存一.Mono.cecil简介Mono.Cecil是一个强大的MSIL的注入工具,利用它可以实现动态创建程序集,也可以实现拦截器横向切入动态方法,甚至还可以修改已有的程序集,并且它支持多个运行时框架上例如:.net2.0/3.5/4.0,以及silverlight程序官方地址:http://www.mono-project.com/Cecil二.Unit
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2024-03-28 21:27:23
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Unity与Android权限设置Android Permission:Android权限Unity的Android权限运行时权限系统手动修改Unity AndroidManifest的方法AndroidManifest.xml权限设置表格Android 13的权限变更适配点:新特性:参考链接 Android Permission:Android权限权限是一种限制,用于限制对部分代码或设备上数据
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2024-08-28 13:20:14
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
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2024-04-23 12:06:18
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自我介绍大家好,我是VAIN,这是我在CSDN的第一篇文章,之前一直在微博博客上写文章,今后会用CSDN给大家更新一些技术帖,还希望大家多多关照!项目介绍因为公司项目要求,今天给大家分享一个unity制作AI助手的帖子,由于网上相关的文章还是比较少的,要么就是不是特别的全面。所以分享一下,希望可以帮助到小伙伴们。思路1.需要将我们说的话转成文字(语音识别) 2.AI助手理解我们说的话(人机交互)
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2024-03-03 10:03:51
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Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light: 点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。接下来介绍光源的参数:如下图Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Poin
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2024-02-17 20:29:51
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由上一篇(六)的对话系统改进而来,这个带分支的对话系统呢,实际上已经实现了挺久了,不过没时间来记录,就先来预留个文章位置吧。先放几个效果图,有时间再来填坑吧。这是编辑界面:这是游戏中的效果:提前预览请移步:Zetan的Github2019年8月11日更新:重构了对话系统,将“分支”重新定义为“选项“,以前的传统分支则变成了选项的一种。设计方向:每句话都可以有选项,功能分为:说一句话、说一段话(多句
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2024-08-15 14:47:15
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探索Unity游戏开发的未来:glTFast - 高效且灵活的3D模型导入解决方案项目地址:https://gitcode.com/atteneder/glTFast随着3D技术在游戏和应用中的广泛应用,高效的数据传输和快速加载成为开发者的关键需求。这就是为什么我们向您推荐Unity的优秀开源项目——glTFast。这个强大的工具让您可以充分利用glTF标准,这是一种轻量级、高效的3D模型格式,它
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2024-06-20 13:20:55
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