在编写脚本的过程中我们会遇到一些小问题 比如一个的变量 为了在其他脚本中可以调用 我们需要写成public类型的 这样的话在Inspector面板中会出现此变量 这篇博客会给大家介绍一些方法去避免这些小问题1.[Header(" ")]这个的作用是给它下面的所有变量一个总标题2.[Tooltip("")]这个的作用是给下面的第一行(紧邻的语句)注释 这个注释和双斜杠的注释不同 这个注释的效果是在u
FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。 在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。 在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。
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解决Unity下通过代码修改prefab的参数不生效的问题问题做Unity开发时,经常需要写一些Editor代码,用来提高开发的效率,常见的一种情况就是通过代码修改场景里Prefab的参数。一般修改后会发现一切如期望般正常,但一旦你重启Unity,或者重新加载Scene,那么就会惊喜地发现,之前做出的修改都没有生效。 由于我习惯使用新版的Unity,所以下面都是基于Unity 2019版本,其他版
前言Unity的Aniamtor使用后,里面绑定的属性就会被强制锁定,导致业务层无法做修改。属实有点难受,这篇文章就来分析下,对于锁定的属性,animator是如何处理的。WriteDefaults 测试环境介绍:cube上绑定animator,其中Test-4-1控制Cube4的Position为(0,10,0),Test-4-2控制Cube4的Position为(10,0,0),Rotatio
Unity Shader学习记录(二)  在进入真正能看到效果的Shader之前,需要一点数学基础,也就是向量和矩阵方面的数学知识,关于这些知识不予赘述,有大量的书籍资料以及网络文章可以学习,在此仅列举一些必要的概念方便查阅。   Shader中涉及到的数学知识包括向量的运算矩阵的定义矩阵的运算矩阵与向量之间的关系矩阵与坐标系统之间的关系  具备一定的数学基础后,便可以正式编写能看出三维效果的S
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader)unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的,具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类最终使用还是要看艺术效
一、AnimatorController 1D混合树:新建混合树:混合树控制:  Parameter:控制当前混合树的参数;三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重;Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高);Automate Threshold:自动计算;通过动画片段的动画位移
文章目录IMU指标参数与卡尔曼滤波参数设置两种IMU误差模型PSINS代码中的IMU误差生成参考文献 本文主要总结了IMU的两种常用误差模型,以及如何通过IMU的指标对卡尔曼滤波中的参数进行设置。总体参考了严恭敏老师的博客以及秦永元老师的经典书籍《卡尔曼滤波与组合导航原理》。还在学校的时候就会看严老师写的博客,我觉得写得非常“实在”,也向他提过一些问题,感觉他人也特别真诚和实在。他将自己的导航算
Shader编程一直是一个比较难入门难上手的主题,本篇对Unity Shader编程的一些基础和要点进行了总结。 包括Shader编程相关知识图谱、Shader编程相关数据类型、Shader核心结构体等(后续继续补充)。 每个部分相互独立,可以单独参考,亦可作为一个整体参考。 一、 Shader编程知识图谱 (.xmind源文件下载地址:http://www.duzixi.com/doc/S
模拟器的设置界面可以设置模拟器内部各种参数,本文将对其功能作详细介绍。点击模拟器主窗口右侧工具栏或者多开器上的设置1.jpg (823 Bytes, 下载次数: 162)2019-9-23 16:50 上传按钮可弹出以下界面:一、引擎yq2.png (12.72 KB, 下载次数: 160)2019-9-23 18:53 上传性能设置:设置模拟器的规格,包括分配的CPU个数、最大使用内存大小等。目
unity的公共变量是会出现在属性面板的。今发现,面板中对公共变量的改动会是实时的改动。好gine;using System.Collections;
原创 2023-01-05 12:45:53
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1 应用阶段(CPU)1.1 把数据加载到显存中所有渲染所需要的数据需要从硬盘中加载到系统内存,然后网格和纹理等数据又被加载到显存中如何获得渲染所需要的数据:进行剔除和排序剔除:视锥体剔除Frustum Culling层级剔除Layer Culling Musk遮挡剔除Occulusion Culling排序:渲染队列RenderQueue不透明队列(RenderQueue < 2500)
动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数
unity2020新特性Current seat subscriptions and current custom agreements are unaffected. Jump to the FAQ below if you have questions.当前的席位订阅和当前的自定义协议不受影响。 如有疑问,请跳至下面的常见问题解答。 新价格于2020年1月1日生效 (New pri
unity实时渲染部分
技术背景随着VR技术在医疗、军事、农业、学校、景区、消防、公共安全、研学机构、展厅展馆,商场等场所普及,开发者对Unity平台下的直播体验提出了更高的要求。技术实现Unity平台下的RTMP推流、RTMP、RTSP播放前几年已经覆盖了Windows、Linux、Android、iOS平台。本文主要介绍Windows平台Unity环境下的轻量级RTSP服务。通过对外提供RTSP拉流URL的形式,供内
需求:创建一个血条UI,在角色受击时扣血。思路:创建画布,按顺序创建BaseUI>HP>TEXT,编写HP.cs,并且初始化当前值HealthCurrent和最大值(原始值)HealthMax两个变量,并且从PlayerController里取得角色原始值health变量进行赋值。代码(HP.cs):... // 初始化数显 public Text healthTex
前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
自我介绍大家好,我是VAIN,这是我在CSDN的第一篇文章,之前一直在微博博客上写文章,今后会用CSDN给大家更新一些技术帖,还希望大家多多关照!项目介绍因为公司项目要求,今天给大家分享一个unity制作AI助手的帖子,由于网上相关的文章还是比较少的,要么就是不是特别的全面。所以分享一下,希望可以帮助到小伙伴们。思路1.需要将我们说的话转成文字(语音识别) 2.AI助手理解我们说的话(人机交互)
Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light: 点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。接下来介绍光源的参数:如下图Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Poin
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