根据官方说法,想用lua覆写C#代码进行热更有两种打标签方法:一种是:在想用lua覆写C#代码类上写上[Hotfix]代码;(官方不推荐)二种是:写一个静态集合字段,集合里包含你所要覆写所有类。字段要写在静态类里,静态类文件要放在Editor文件夹里。接写来请各位看官看我表演! 腾讯官方文档地址: xLua/hotfix.md at master · Tencent/xL
转载 2024-06-10 12:08:27
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静态批处理[1] 定义标明为 Static 静态物件,如果在使用相同材质球条件下,在Build(项目打包)时候Unity会自动地提取这些共享材质静态模型Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中位置等最终状态信息,将这些模型顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型Index
Unity静态合批前言之前写这篇笔记时候,对静态合批也是半知半解。最近也就稍微细了解了一下所谓静态合批究竟是个啥,在此作下笔记。静态合批就属于那种听上去很常用很实用,但是实际上并没有很多手游使用优化方式(端游上常用)。 批量渲染批量渲染又叫做合批,是一种通过减少DC来提升逻辑线和渲染线整体效率方法。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多时间都耗费在渲染命令提交上时,才有意义。因为
注:本文中用到大部分术语和函数都是Unity中比较基本概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity资源陷阱游戏资源加载和释放导致内存泄漏问题一直是Unity游戏开发一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长移动设备运行内存非常有限,
V键使用,选中之后拖动之类神秘用法,好像类似于photoshop中shift???edit下snap setting 里面的xyz它们分别代表了当你按住 Ctrl 键盘来精确吸附移动、缩放或旋转物体时最小吸附单位(??大雾QWERT对应右上角那五个按钮- -(玩LOL我)如果场景变暗了,点击那个太阳,把intensity调高一点地板教程!!创建地板:在菜单gamepbject里面3D物体
逐顶点光照效果图 从效果里里可以看出,逐顶点光在边缘处有很多锯齿和凸起,并且在光暗分界线部分出现不平滑。这个问题是因为,在计算光照效果时候,逐顶点光照其实是对每个顶点部分颜色效果值进行计算,而中间部分则使用插值计算得到,所以会出现这些问题。在顶点密度较低情况下,这个问题很明显,而在顶点密度较高时候,这个问题就现实较好。逐顶点光照shader脚本:// Upgrade NOTE: repl
探索Unity URP的卡通渲染魅力:Toon Shader实现极致视觉效果项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/urp-toon-shader在现代游戏和应用开发中,对图形表现力需求日益提升,其中卡通风格渲染尤其受到喜爱。今天,我们您推荐一个专为Unity Universal Render Pipeline(URP)设计强力工具——Toon Sha
之前设置unity静态设置时候,都是无脑全部static,没有注意过每个属性设置,在此,记录一下每个值对应用处。N
原创 2023-01-30 16:33:26
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Canvas组件:Render Mode(渲染模式):Screen Space-Overlay:屏幕空间,位于场景之上渲染屏幕上。摄像机位置变化对Canvas上UI无影响。当分辨率变化时,Canvas会随同变化。弊端:不能添加UI特效,否则当分辨率变化时会不匹配。Screen Space-Camare:画布位于世界空间,画布放置在指定摄像机前面的给定距离处。摄像机设置会影响 UI 外观。如
转载 2024-06-24 05:29:48
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文章目录生成迷宫算法思路按照迷宫尺寸参数:宽高,生成网格随机生成并添加房间生成隧道收集所有可连接墙块确定选择可连接墙块中哪些块是作为连接块遍历将这些连接格挖掘地板块总览步骤图ReferencesProject backup 先来看看效果: 该迷宫只有,x,y二个维度迷宫。 如果想要x,y,z三个维度迷宫方式,请另外搜索。 不过我是算法实现上稍微和原作不太一样然后我随便写了个测试
此文已由作者袁欢授权网易云社区发布。 欢迎访问网易云社区,了解更多网易技术产品运营经验。 创建docker容器 docker run -it --name=yh -h yh --net=none debian:sshd bash ### 确保使用--net=none参数,此时新建容器内不会创建网卡
转载 2018-10-31 14:31:00
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介绍在本
原创 2023-05-31 09:24:46
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了解ARCore功能,用UnityAndroid设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始支持Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌ARCore 1.0是相当新,为此,目前还没有很多开发人员信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌(ARCore)和苹果(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外硬件。这对于AR开发者来说是一个巨大
Unity supports keyboard, joystick and gamepad input.Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。Virtual axes and buttons can be created in the Input Manager, and end users can configure Keyboard input in a nice scree
[Unity3D] 2D像素游戏(三) 贴图再次陷入纠结与利用Tilemap绘制场景发布时间:2018-08-31 17:35,浏览次数:1063, 标签:UnityTilemap* 回顾 * 调整游戏分辨率 * 再次!使精灵变清晰* 制作瓦片地图(TileMap)* 新建瓦片调色板(Tile Palette)* 新建空白Tilemap* 使用Tile Palette绘制Tilemap* 最终效果
要进入静态批处理,需要给到channel,unitychannel保存是包括顶点信息,uv信息之类材质相关信息。PrePassRenderLoop::RenderBasePass或者 ForwardShaderRenderLoop::PerformRendering或者ForwardShaderRenderLoop::CollectShadows或者PrePassRenderLoop::Re
首先将需要字体集导入到项目中,也可以使用unity自带字体,然后将需要做成静态字体字导入到项目中,每个字都是一张精灵图片,且图片大小相同。然后选中所有的字体图片,将其Texture Type 更改为Editor GUI and Legacy GUI,将Compression 属性改为None,点击Apply。如下图: 将改好属性字体精灵打包成图集,接下来创建字体集,NGUI-&gt
转载 2023-09-17 12:13:34
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静态类型(Static)用一句话概括就是:在程序运行期间只会被创建一份通用内容,用关键字static修饰,主要包括静态类、静态变量和静态方法。我们这里主要讨论静态变量和静态方法。静态变量和方法是类中成员。与一般成员变量和方法不同是,无论我们创建多少个类对象,静态成员都只会存在一个。换一种说法,静态成员不依赖于类具体对象。从内存分配角度来说,静态成员存储位置和非静态成员不同,当创建新对
1.Sprite精灵是UI以及unity 2D基本元素。在UI系统中, 所有图片显示都必须通过精灵。2.图片设置精灵, 在Inspector窗口中将其Texture Type设置Sprite(2D and UI), 并点击窗口右下角Apply按钮。(1).Sprite Mode:精灵模式, 常用有Single单图、Multiple多图模式。(2).Packing Tag:打包标签。具有
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