Unity静态合批前言之前写这篇笔记时候,对静态合批也是半知半解。最近也就稍微细了解了一下所谓静态合批究竟是个啥,在此作下笔记。静态合批就属于那种听上去很常用很实用,但是实际上并没有很多手游使用优化方式(端游上常用)。 批量渲染批量渲染又叫做合批,是一种通过减少DC来提升逻辑线和渲染线整体效率方法。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多时间都耗费在渲染命令提交上时,才有意义。因为
注:本文中用到大部分术语和函数都是Unity中比较基本概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity资源陷阱游戏资源加载和释放导致内存泄漏问题一直是Unity游戏开发一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长移动设备运行内存非常有限,
静态批处理[1] 定义标明为 Static 静态物件,如果在使用相同材质球条件下,在Build(项目打包)时候Unity会自动地提取这些共享材质静态模型Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中位置等最终状态信息,将这些模型顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型Index
要进入静态批处理,需要给到channel,unitychannel保存是包括顶点信息,uv信息之类材质相关信息。PrePassRenderLoop::RenderBasePass或者 ForwardShaderRenderLoop::PerformRendering或者ForwardShaderRenderLoop::CollectShadows或者PrePassRenderLoop::Re
V键使用,选中之后拖动之类神秘用法,好像类似于photoshop中shift???edit下snap setting 里面的xyz它们分别代表了当你按住 Ctrl 键盘来精确吸附移动、缩放或旋转物体最小吸附单位(??大雾QWERT对应右上角那五个按钮- -(玩LOL我)如果场景变暗了,点击那个太阳,把intensity调高一点地板教程!!创建地板:在菜单gamepbject里面3D物体
下面的示例解释了为Unity3D引擎编写脚本时候如何来使用静态变量.本文示例脚本使用C#编写,同样适用于javascript。 在深入主题之前,必须要清楚地是我们应该尽量避免使用静态变量,有大量缘由可以很容易在网上找到.大部分时候使用单例更好。了解了上面的东西之后,这里有一个对静态变量简单定义:它们是属于类变量,不属于对象或类创建。这意味着静态变量始终保持同样值,不论给定类
转载 2024-04-21 16:15:04
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比如迫击炮发射子弹是抛物线运行,并且在垂直方向上子弹做自由落体运动,如果垂直方向上不做自由落体(仅仅是一个匀速抛物线),有很多简便方法可以实现,比如设置一个起始点,一个最高点,一个目标点,让物体按照这三个点移动就可以,稍微复杂点用dotween,itween设置个路径点,按照路径点移动. 下面开始逻辑: 迫击炮抛物线击中目标单位,需要参数是:1.目标单位; 2
转载 2024-08-14 00:56:28
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写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单练习题,角度向量计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点3D坐标。已知当前点为Target,目标点沿着T
转载 2024-09-24 16:38:28
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静态批处理[1] 定义标明为 Static 静态物件,如果在使用相同材质球条件下,在Build(项目打包)时候Unity会自动地提取这些共享材质静态模型Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中位置等最终状态信息,将这些模型顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型Index
 博主近来开始学习Unity 打算做一些笔记来督促自己学习,希望这样能改一改自己拖延以及坚持不久坏毛病…… 这些笔记里主要会写一些博主学习时遇到一些疑惑地方,可能会有一些很弱智,也可能是比较有用。由于博主刚刚开始学习Unity,所以很可能在文章中间有一些说错地方,希望观众同学们及时帮忙指出,lz也会及时订正。共同进步…… 以下开始是正文: 在官方
转载 2024-02-28 20:40:56
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int time = 1; void Update() { time++; this.GetComponent<RectTransform>().rotation = Quaternion.Euler(0, 0, time); } void OnDestroy() { time = 0; }
原创 2022-07-25 10:28:43
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一,定义          Transform 表示物体位置、旋转和缩放而且每个对象必备组件。          场景中每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在             Hierarchy面板查看层次关系。他们也支
转载 2024-03-17 00:02:02
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首先在网上找一张棋盘图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内Sprite 中指定之前导入图片。通过Scale调整背景大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整坐标位置。创建空物体 GameManag
改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历Destroy//假如你不再用的话改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果sh
转载 2024-03-16 08:31:03
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Variables position: Vector3 物体在世界坐标中位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)位置 localPosition: Vector3 相对位置,或自身位置,物体相对于父物体位置。 eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于
转载 2024-04-29 11:57:51
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父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层叫做根物体。  子物体坐标(Positi
转载 2024-03-28 23:31:52
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首先,我们先测试一些数据,就拿模型run动画举例,由于run改变是xz方向,所以我们将目光锁定到这一栏Bake into Pose与两个bool,四个可能性,我们依次测试1.Apply Root Motion=false&&Bake Into Pose=false 此时模型原地踏步2.Apply Root Motion=false&&Bake Into Pose
 在inspector面板static打钩,在Build时候Unity会自动提取这些共享材质模型Vertexbuffer和indexbuffer,将这些数据变换到世界空间下,存储在新构建大VertexBuffer和IndexBuffer中(内存占用翻倍),并且记录每一个子模型Index buffer数据在构建大Index buffer中起始及结束位置。 在后续
转载 2024-05-16 12:15:58
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引言:在游戏设计中,需要用到物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要物体,如子弹、刷新怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能基本方法一、预制预制就是一个物体模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇
Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机一种图像效果,他让画面中较亮区域"扩散"到周围区域,造成一种朦胧效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
转载 2024-04-01 11:15:05
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