V键使用,选中之后拖动之类神秘用法,好像类似于photoshop中shift???edit下snap setting 里面的xyz它们分别代表了当你按住 Ctrl 键盘来精确吸附移动、缩放或旋转物体最小吸附单位(??大雾QWERT对应右上角那五个按钮- -(玩LOL我)如果场景变暗了,点击那个太阳,把intensity调高一点地板教程!!创建地板:在菜单gamepbject里面3D物体
Unity静态合批前言之前写这篇笔记时候,对静态合批也是半知半解。最近也就稍微细了解了一下所谓静态合批究竟是个啥,在此作下笔记。静态合批就属于那种听上去很常用很实用,但是实际上并没有很多手游使用优化方式(端游上常用)。 批量渲染批量渲染又叫做合批,是一种通过减少DC来提升逻辑线和渲染线整体效率方法。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多时间都耗费在渲染命令提交上时,才有意义。因为
静态批处理[1] 定义标明为 Static 静态物件,如果在使用相同材质球条件下,在Build(项目打包)时候Unity会自动地提取这些共享材质静态模型Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中位置等最终状态信息,将这些模型顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型Index
注:本文中用到大部分术语和函数都是Unity中比较基本概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity资源陷阱游戏资源加载和释放导致内存泄漏问题一直是Unity游戏开发一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长移动设备运行内存非常有限,
根据官方说法,想用lua覆写C#代码进行热更有两种打标签方法:一种是:在想用lua覆写C#代码类上写上[Hotfix]代码;(官方不推荐)二种是:写一个静态集合字段,集合里包含你所要覆写所有类。字段要写在静态类里,静态类文件要放在Editor文件夹里。接写来请各位看官看我表演! 腾讯官方文档地址: xLua/hotfix.md at master · Tencent/xL
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首先在网上找一张棋盘图片(16x16),导入unity,图片类型设置Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内Sprite 中指定之前导入图片。通过Scale调整背景大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整坐标位置。创建空物体 GameManag
要进入静态批处理,需要给到channel,unitychannel保存是包括顶点信息,uv信息之类材质相关信息。PrePassRenderLoop::RenderBasePass或者 ForwardShaderRenderLoop::PerformRendering或者ForwardShaderRenderLoop::CollectShadows或者PrePassRenderLoop::Re
父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层叫做根物体。  子物体坐标(Positi
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Simple 简单示例 我们从分析和建立一个简单着色器开始。下面是这个着色器仅仅设置了表面颜色( surface color)"白色"。它使用了内置 Lambert (diffuse)光照模式(lighting model)。 Shader "Example/Diffuse Simple" {
改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历Destroy//假如你不再用的话改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果sh
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原本只是想用Unity自带GUI功能实现魔兽世界地图效果,结果折腾了一个晚上。 原来思路如下: 根据玩家坐标,计算出应显示地图缩略图部分(128×128); 用GUI遮罩将非白色部分剔除(这样可以实现任意形状地图); 将地图框叠加到第二步中纹理上; 将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家Transform.Rotation计算出指示物旋转角度;  在做到一
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文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、水平轴和垂直轴二、脚本[1]. 获取键盘输入[2]. 移动[3]. 方向判断[4]. 图片切换[5]. 全部代码 前言通过修改2D物体位置和图片达到移动效果,素材来自爱给网 写一下笔记方便记忆,如果有出现错误可在下发评论告知。Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 2019相关介绍unity3d输入
Roll Ball 案例(其二)上一小节链接:Roll Ball 案例(其一) 上一节通过键盘监听来给小球施加力,从而控制小球移动,这节接着学习。 学习视频链接:视频链接P29 控制相机1. 相机tip:相机朝向是其z轴方向可以像修改其他物体位置一样来修改相机位置和旋转(缩放无效)2. 获取对象由于代码附在相机组件中,所以获取相机这个对象中Transform组件很容易。对象名字直
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下面的示例解释了Unity3D引擎编写脚本时候如何来使用静态变量.本文示例脚本使用C#编写,同样适用于javascript。 在深入主题之前,必须要清楚地是我们应该尽量避免使用静态变量,有大量缘由可以很容易在网上找到.大部分时候使用单例更好。了解了上面的东西之后,这里有一个对静态变量简单定义:它们是属于类变量,不属于对象或类创建。这意味着静态变量始终保持同样值,不论给定类
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Unity 提供了一个完备且强大物理引擎。但在刚接触时候,你可能会对它与现实物理规律对应有一些疑惑。 比如:现实中 1N 力在 Unity怎么表现?Unity物体质量是计算Unity 中给物体添加力方法是 rb.AddForce(),但却又提供了4种力模式,为什么呢?本文章,我们就来探讨一下以上问题。额外资源项目地址:GitGub 视频:B站视频 Unity 中力单位在
写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单练习题,角度向量计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点3D坐标。已知当前点Target,目标点沿着T
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比如迫击炮发射子弹是抛物线运行,并且在垂直方向上子弹做自由落体运动,如果垂直方向上不做自由落体(仅仅是一个匀速抛物线),有很多简便方法可以实现,比如设置一个起始点,一个最高点,一个目标点,让物体按照这三个点移动就可以,稍微复杂点用dotween,itween设置个路径点,按照路径点移动. 下面开始逻辑: 迫击炮抛物线击中目标单位,需要参数是:1.目标单位; 2
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静态批处理[1] 定义标明为 Static 静态物件,如果在使用相同材质球条件下,在Build(项目打包)时候Unity会自动地提取这些共享材质静态模型Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中位置等最终状态信息,将这些模型顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型Index
文章目录环境问题解决解放方案1 - 直接在 Inspector Debug 模型下编辑材质 Lightmap Flags解决方案2 - 脚本批量设置材质 MaterialGlobalIlluminationFlags解决方案3 - CustomEditor "MyTestingGIShaderGUI"ProjectReferences 环境Unity : 2019.4.30f1 Pipeli
新手在使用unity做工业数字孪生一些逻辑交互问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下子对象/子节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有子对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B
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