逐顶点光照效果图  从效果里里可以看出,逐顶点光在边缘处有很多锯齿和凸起,并且在光暗分界线部分出现不平滑。这个问题是因为,在计算光照效果的时候,逐顶点光照其实是对每个顶点部分的颜色效果值进行计算,而中间部分则使用插值计算得到,所以会出现这些问题。在顶点密度较低的情况下,这个问题很明显,而在顶点密度较高的时候,这个问题就现实较好。逐顶点光照shader脚本:// Upgrade NOTE: repl            
                
         
            
            
            
            本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 第四章 学习Shader所需的数学基础4.1笛卡尔坐标系4.1.1三维笛卡尔坐标系3个坐标轴和一个原点,构成一个三维笛卡尔坐标系。这3个坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量(basis vector)。3个坐标轴之间互相垂直,且长度为1的基矢量被称为标准正交基(orthonormal basis)。互相垂直但长度不为1的基矢            
                
         
            
            
            
            本章导图一、实现顶点/片元着色器(一)一个简单的顶点/片元着色器1.新建一个几何体:在GameObject里新建一个球体2.新建一个Unity Shader3.新建一个材质,把Shader赋给他4.再把材质赋给对应的球体(二)编辑Unity Shader1.示例如下: 结果如下:第一行:Shader的名字SubShader语义块:由于使用了默认的渲染设置和标签设置,所以不需要设置。Pass语义块:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一直对非真实感渲染 (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或卡通质感,所以想试试在 Unity 里实现一下卡通着色器。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论如何卡通着色,实现该光影效果。* 本文主要参考 Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本系列主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。=========================================...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。==========================================...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在Unity Shader中,CG提供了一些内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等), 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高,主要分为数学函数、几何函数、纹理映射函数、偏导函数、调试函数。 
    数学函数   
   这些数学函数用于执行数学上常用的计算,包括三角函数、幂函数、园函数、向量和矩阵的操作函数,这些函数都被重载,以支持标量            
                
         
            
            
            
            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
	_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
	_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
	_VerticalAmou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
        Properties(属性)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法)  Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"  
2. {  
3.     Properties  
4.     {  
5.         //属性  
6.     }  
7.     SubShader  
8.     {  
9.         //针对显卡A的SubShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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