1.操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键–旋转视图 Alt+鼠标右键–放大缩小视图2.标签tag的作用:利用标签,可以将对象分为几类,以便让脚本仅在触碰到正确的对象时才能触发操作;没有标签,就无法区分对象。3.物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体或者charactercontroller组件。4.unity中游戏是
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2024-05-04 11:48:55
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1.创建代码对应的基类:public class MyObjClass : MonoBehaviour2.创建枚举:public enum Direction {
DirectX,
DirectY,
DirectZ,
DirectNone,
};
public Direction direction = Direction.D
1:定义委托--访问修饰符 + delegate + 返回值类型 + 委托名称(参数列表);2:委托是为了实现方法回调;可以吧方法当做参数来传递, 委托可以通过+-来绑定和解绑委托。3:event是委托的“属性”;如果给委托加了event 就不能给委托 直接赋值了;必须使用+= -=来绑定和解除绑定;4:unity中使用的print和debug.log来有输出信息;5:使用脚本挂在到了谁的身上游戏
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2024-08-03 14:02:50
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Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。但是,大部分开发者第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家经常说到的Unity Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它可以简化开发者大量的网络功能编码任务。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料
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2024-05-10 09:21:32
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啊哈,开始还是些闲话来引出思绪哈。之前以为没有人看我写的就停更了。今天偶然想起进来一看,发现回复私信希望可以继续讲的,很开心。瞬间就有了动力,哈哈。从我自己身上就看到了反馈的重要性,为何微博,微信都要有点赞功能呢?游戏的打击感一定要好呢?我想这应该就是原因所在。进入正文:前两篇主要介绍了pun,如果看了之前文章,并看了他的demo的话,基本的联网组件大概也应该有些了解了。那么这一篇我们就来讲一下如
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2024-07-01 19:13:09
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Unity3D 优化内置iOS Player。降低的播放机大小主要有两个途径:一是更改Xcode内的Active Build Configuration,二是更改Unity的Stripping级别。在发布模式下生成你可以在 Xcode的Active Build Configuration下拉菜单中的调试和发布选项之间进行选择。根据自身游戏的大小,选择发布模式生成的player会比选择调试模式减少2
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2024-07-29 15:21:28
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Photon 是一个实时多人游戏开发框架,它是快速、精益和灵活的。 Photon服务器功能强大,能够满足一般的中小型网络游戏的需求,而且开发效率高,所以就称为了大多数开发者的首选。由于网上关于Photon联网的介绍内容比较少,现在小義就跟大家分享一下关于Photon的内容。首先Photon的官网地址: https://www.photonengine.com/zh-CN/Ph
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2024-05-11 08:23:49
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程 吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍 第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理 上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function Shaders和一些别的事。固定功能是什么 以前
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2024-08-26 10:44:38
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关于UnityUnity可用于开发单人游戏,也能用于开发多人游戏。 Unity内置RakNet(一个网络游戏开发包),适用于快速开发多人游戏。 对于现在流行的"弱联网"非实时互动游戏,Unity提供了HTTP网络通信功能,可以方便地与PHP或.NET服务器实现网络通信。 对于大型的网络游戏,开发者可以使用C#编写基于.NET的Socket客户端程序与使用C++、C#或Java 开发的服务器端实现网
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2024-06-29 09:51:29
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存储在Resources下的资源,最终会存储在游戏的主体包中,发送给用户,手机系统上,如果需要做资源的更新,是无法使用Resources即时更新(不需要关闭手机游戏,即可实现游戏更新).AssetBundle(简称AB包):AB包是独立于游戏主包存在的资源存储文件,使用内部资源时,需要单独下载和加载。AB包和Resources的区别:存储:Resources内部资源存储在游戏的发布包中; 
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2024-09-27 19:21:14
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你遇到了一个很好的问题.以下是三种可能性:(A)有些人喜欢在一个脚本中有双方.(显然在同一个项目中.)(B)有些人喜欢有两个脚本,但在一个项目中.所以应用程序启动,然后应用程序决定它是服务器还是客户端.(C)有些人更喜欢有两个完全独立的项目.因此,一个项目是客户端,一个是服务器.关于三者的一些重要事实:所以你必须在三种方法之间做出决定.关于"A":从Unity早期开始,许多代码样本都悬挂在网络上,
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2024-04-28 17:51:44
103阅读
addcomponentGameObject::AddComponent(string) has been removed in Unity 5.0. The alternatives are two overloads of this API, one taking the component type as a generic type argument and anot
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2024-04-09 14:27:30
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GameObject father = GameObject.Find("CollidGroup"); int childCount = father.transform.childCount; for (int i = 0; i < childCount; i++){ Object.Destroy ...
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2021-11-03 10:06:00
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# Unity iOS 联网权限实现指南
在开发Unity项目时,特别是在需要联网的情况下,获取iOS设备的联网权限是一个至关重要的步骤。在这篇文章中,我将指导你如何在Unity中为iOS项目配置联网权限。我们将通过表格展示整个流程,并逐步讲解每个步骤所需的代码和操作。
## 整体流程
下面是实现联网权限的步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|-----|
| 1 | 创建
Unity 3D 调用DLL的方法
接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的
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2024-08-14 12:05:25
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以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield www 协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。。 http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3225
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现如今,网络同步的技术在各种游戏里被广泛应用和发展,那么,如何在Unity中搭建网络模块?如何使服务器和客户端之间通信?如何做到网络同步?本文作者烂笔头-27将从自身经验出发,为大家一一解答这些疑问。一、在Unity中搭建网络模块1.在Unity中配置网络虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网
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2024-03-01 15:07:50
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在Unity中编写一个工具来移除文件夹下所有缺失的脚本通常意味着查找在Unity项目中引用但文件系统中不存在的脚本文件。这些可能是被删除、移动或重命名的脚本文件,但Unity项目中仍然存在指向它们的引用。以下是一个基本的指南来编写这样一个工具:步骤 1: 创建编辑器脚本首先,你需要创建一个编辑器脚本。在Unity项目中创建一个新的C#脚本,并将其放在Editor文件夹中(如果还没有这个文件夹,请创
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2024-08-16 08:50:42
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以前使用Destroy删除游戏物体,删了就删了,也没有使用过DestroyImmediate来删除游戏物体今天使用Destroy却碰到了一个坑,故顺便记录一下在文章开始前,我们有必要区分一下使用Destroy和DestroyImmediate删除游戏物体有什么区别?1 使用Destroy删除游戏物体,游戏物体并不会立即被删除,而是异步执行的,不会影响主线程的执行,说白了,就
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2024-04-28 17:55:57
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图文讲解Ubuntu系统在Unity界面下连接网络的教程Ubuntu系统默认支持的联网方式包括:商用或家用有线局域网、无线网络、xdsl虚拟拨号网络(PPPOE)、手机网络(GPRS/EDGE/WCDMA)。Ubuntu也支持IPV6网络。下面介绍三种常见联网方式。(1)有线网络:假如你的网络是DHCP(自动获得IP地址),只要您接好网线,Ubuntu 可以自动向您局域网络上的 DHCP 服务器取
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2024-04-16 10:53:51
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