前言:        protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;2.制作网络通信协议;二、数据存储:        C#语言方式的导表和解析过程,在之前的篇章中已经有详细的阐述:Unity —— protobuf 导excel表格数据,
# 联网游戏架构实现流程 ## 引言 联网游戏架构是指游戏在网络不稳定、带宽有限的情况下,能够保证游戏的可玩性和稳定性。在实现联网游戏架构之前,首先需要了解整个实现过程的流程和每一步所需的具体操作。 ## 流程图 以下是实现联网游戏架构的流程图,包含了整个过程的步骤和每一步所需的操作。 | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1. 客户端连接服务器 | 在客户端代
原创 2023-07-19 19:24:46
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当前APP网络环境比较复杂,网络制式有2G、3G、4G网络,还有越来越多的公共Wi-Fi。不同的网络环境和网络制式的差异,都会对用户使用app造成一定影响。另外,当前app使用场景多变,如进地铁、上公交、进电梯等,使得网测试显得尤为重要。如果app没有对各种网络异常进行兼容处理,那么用户可能在日常生活中遇到APP闪退、ANR、数据丢失等问题。因此,app网络测试,特别是网测试尤为重要。本文梳理
写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息并更新V(View)当中的各类显示数据,这里更新数据的方式可以抽象为两种:1.外部事件触发View更
MCIS是ECCV2020的一篇文章,它比较少见地讨论了利用inter-image information去做监督语义分割。文章在工作的motivation处指出,当前图像级标签监督下的语义分割大多数都在挖掘intra-image information上面下功夫,主要的研究思路集中在怎样用图像级标签和分类网络去找更多、更好的上下文信息,但却完全忽略了不同照片之间的的信息关联。如原文图1所示,(
Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。但是,大部分开发者第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家经常说到的Unity Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它可以简化开发者大量的网络功能编码任务。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料
前言前段时间由于公司的一款联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的)。公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才决定将这款游戏转型为联网游戏,压制百分之八十的破解用户(毕竟原则上还是属于单机游戏,不可能做到百分之百的防破解),招了我
啊哈,开始还是些闲话来引出思绪哈。之前以为没有人看我写的就停更了。今天偶然想起进来一看,发现回复私信希望可以继续讲的,很开心。瞬间就有了动力,哈哈。从我自己身上就看到了反馈的重要性,为何微博,微信都要有点赞功能呢?游戏的打击感一定要好呢?我想这应该就是原因所在。进入正文:前两篇主要介绍了pun,如果看了之前文章,并看了他的demo的话,基本的联网组件大概也应该有些了解了。那么这一篇我们就来讲一下如
移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d。我们首先得识别游戏使用的框架。识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Managed目录,也可以查看lib文件夹下面包含的一些so,如果有libmono,libunity等模块,基本可以确定是unity游戏了。Android平台中C#编写的主逻辑模块代码静态编辑之后存储于Ass
联网历史1999年,美国麻省理工学院 Kelvin Ashton阐明;2005年,ITU互联网报告2005提出,任何时间,任何地点,任意物体互联;2010年,我国政府工作报告正式定义物联网是在互联网的基础上,实现万物互联。中国NB-IoT标杆城市 鹰潭,水电表、停车位、水稻原种场、智慧路灯、烟感、井盖。充电桩、消火栓、基站设备、地下线缆温度。。。 网络架构NB-IoT 的网络架构包括:
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的装备列表和每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两
关于框架关于BaseFrameWorkUnityPackage的目录结构框架管理类的类型信息(ManagerType)单例模板类(Singleton)其他 我从16年后半年开始接触unity,入坑也一年多了,在这一年多的学习过程中也踩了不少的坑,最近一直在整理unity框架,希望将之前的经验整理出来,这个系列随着我的不断整理也会一直的写下去,就当作对之前学习内容的一个整理. 由于我是一个喜欢
 框架,又称软件框架,这个词最初是建筑学概念,意思是一个框子,指其约束性,也是一个架子,指其支撑性,一个基本概念的结构,用于解决或处理复杂的问题。框架这个定义十分流行,尤其在软件领域,叫做软件框架,软件框架,通常是为了实现某个业界标准或完成特定基本人物的软件组件规范,也是指为了实现某个软件组成规范时,提供贵伐要求的基础功能的软件产品简而言之,框架就是制定一套规范或者规则,大家在该规范或规
  最近公司安排学习项目代码,前后花了一周左右的时间,基本熟悉了项目中的各个模块,感觉项目难度上整体偏中等。这是一个具备完整前端和后端流程的项目,在学习这个项目的过程中,我逐渐发现某些非常有趣的东西,比如在Web API的设计中采用严谨而完善的错误码、使用OAuth和JWT对API资源进行访问控制,在JavaScript中使用修饰器特性来实现日志记录等等,这些东西我会在后续的博客逐步去整理,今天想
Photon 是一个实时多人游戏开发框架,它是快速、精益和灵活的。  Photon服务器功能强大,能够满足一般的中小型网络游戏的需求,而且开发效率高,所以就称为了大多数开发者的首选。由于网上关于Photon联网的介绍内容比较少,现在小義就跟大家分享一下关于Photon的内容。首先Photon的官网地址: https://www.photonengine.com/zh-CN/Ph
 简介全新的Unity官版ECS在Unite2017 Austin就已经show过了,主要特征如下:数据和行为分离在通常的Unity开发中,我们会将Monobehavior组件挂载到一个Gameobjec上,而ECS中,则将设计为将组建附加到Entity上使用一个池子(pool)来存放所有的Entity可以给Entity设定分组(group)通过matcher来获取指定的Entity环境
一  这是什么东西  前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临
1、框架简介这两天在Github上发现了xlua的作者车雄生前辈开源的一个框架—XUUI,于是下载下来学习了一下。XUUI基于xlua,又借鉴了mvvm的设计概念。xlua是目前很火的unity热更方案,不仅支持纯lua脚本热更,也可以做 C# 代码的bug hotfix,而mvvm框架呢,在前端开发中应用很广,我周围同事在做wpf开发时也用到了mvvm框架,mvvm模式在unity开发中也同样适
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目       录11.实现设备(驱动)与设备(驱动)级联控制... 211.1         概述... 211.2         设备链接器... 211.3 &
框架     状态         多状态(确定各状态中有修改的部分)         执行顺序         (状态机)     功能     &
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