Unity3D 优化内置iOS Player。降低的播放机大小主要有两个途径:一是更改Xcode内的Active Build Configuration,二是更改Unity的Stripping级别。在发布模式下生成你可以在 Xcode的Active Build Configuration下拉菜单中的调试和发布选项之间进行选择。根据自身游戏的大小,选择发布模式生成的player会比选择调试模式减少2
1.操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键–旋转视图 Alt+鼠标右键–放大缩小视图2.标签tag的作用:利用标签,可以将对象分为几类,以便让脚本仅在触碰到正确的对象时才能触发操作;没有标签,就无法区分对象。3.物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体或者charactercontroller组件。4.unity中游戏是
存储在Resources下的资源,最终会存储在游戏的主体包中,发送给用户,手机系统上,如果需要做资源的更新,是无法使用Resources即时更新(不需要关闭手机游戏,即可实现游戏更新).AssetBundle(简称AB包):AB包是独立于游戏主包存在的资源存储文件,使用内部资源时,需要单独下载和加载。AB包和Resources的区别:存储:Resources内部资源存储在游戏的发布包中;&nbsp
转载 2024-09-27 19:21:14
83阅读
你遇到了一个很好的问题.以下是三种可能性:(A)有些人喜欢在一个脚本中有双方.(显然在同一个项目中.)(B)有些人喜欢有两个脚本,但在一个项目中.所以应用程序启动,然后应用程序决定它是服务器还是客户端.(C)有些人更喜欢有两个完全独立的项目.因此,一个项目是客户端,一个是服务器.关于三者的一些重要事实:所以你必须在三种方法之间做出决定.关于"A":从Unity早期开始,许多代码样本都悬挂在网络上,
addcomponentGameObject::AddComponent(string) has been removed in Unity 5.0.  The alternatives are two overloads of this API, one taking the component type as a generic type argument and anot
转载 2024-04-09 14:27:30
69阅读
译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程 吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍 第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理 上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function Shaders和一些别的事。固定功能是什么 以前
转载 2024-08-26 10:44:38
71阅读
                            Unity 3D 调用DLL的方法  接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的
  以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield  www  协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。。 http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3225 转载请注明:&nbsp
以前使用Destroy删除游戏物体,删了就删了,也没有使用过DestroyImmediate来删除游戏物体今天使用Destroy却碰到了一个坑,故顺便记录一下在文章开始前,我们有必要区分一下使用Destroy和DestroyImmediate删除游戏物体有什么区别?1   使用Destroy删除游戏物体,游戏物体并不会立即被删除,而是异步执行的,不会影响主线程的执行,说白了,就
Unity中编写一个工具来移除文件夹下所有缺失的脚本通常意味着查找在Unity项目中引用但文件系统中不存在的脚本文件。这些可能是被删除、移动或重命名的脚本文件,但Unity项目中仍然存在指向它们的引用。以下是一个基本的指南来编写这样一个工具:步骤 1: 创建编辑器脚本首先,你需要创建一个编辑器脚本。在Unity项目中创建一个新的C#脚本,并将其放在Editor文件夹中(如果还没有这个文件夹,请创
在游戏开发过程中,经常遇到大帧问题,可以通过 Profiler 工具检测,是否存在 GC 过高的问题。在 Unity 官方网站上找到了优化垃圾回收的进阶教程,于是翻译出来方便阅读。1.介绍当我们游戏运行时候,使用的是内存去存储数据。当数据不再需要了,存储数据的内存就会被释放以便重用。垃圾(Garbage)是存储不再使用的数据的内存的术语。垃圾回收(Garbage collection)是使内存可再
一、导入StrangeIoc框架Asset Store 搜 StrangeIoc 下载 导入二、StrangeIoC的流程图三、实战    新建一个Unity3D工程,3D的,用StrangeIoc框架去实现我们最原始的打砖块!    Project文件:       
转载 8月前
43阅读
原本想写一下Unity中通过资源来减小游戏中内存性能的文章,不过我一直采用的还是打图集、压资源、延迟加载等老一套,感觉不是很够讲所以就只讲了一部分优化,后面一部分就来讲一下Unity项目中的资源管理吧。Unity的项目管理可以说在不同的公司中会很不相同,每一个公司可能都会有自己的一套流程,但是核心的思想其实确实也是一样的。鄙人才疏学浅,如果有所疏漏或者有错误的地方还希望 多多指正。贴图优化贴图资源
由于编辑器不同,所以部分排版会出现问题,要查看原文请去个人网站: Unity DOTS:Components部分www.lfzxb.top 组件Components是ECS体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。Entities是索引您的components集合的标识符,而systems提供了行为。ECS中的Components是具有以下“标
转载 2024-08-09 09:33:29
122阅读
团结就是默认的桌面界面的Ubuntu,很多人喜欢它,很多都没有,对于那些谁不喜欢它,我们会向你解释如何完全删除或Ubuntu的更换统一,轻松地安装Cinnamon ,MATE接口。第1步:删除Unity您可以让您的系统上安装了统一的接口,如果你想同时Cinnamon和队友一起的接口,因为如果你把所有的人都避免安装错误会更好。如果柜面,你想从Ubuntu和它的所有组件删除统一界面,运行在终端下面的命
转载 2024-02-18 19:39:51
105阅读
/*---------------------------------------------------------------- Created by 王银 文件名: FilesTools 创建时间: 2022/7/4 文件功能描述: Unity中用递归删除空文件夹和文件夹下面的子文件,meta文件保留 Copyright © 2022年 王银 All rights reserve
1、Assets 该文件夹是Unity工程使用到的资源的根目录。编辑器中,Project窗口直接一一对应的显示这个目录下的资源。大多数的API函数都是假定一切都是位于Assets文件夹中的,我们不需要明确的提及它。但是某些函数需要将Assets文件夹作为路径名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函数)。 2、Editor 放在该文件夹或其中的子文件中的所有脚本都被视为编辑器脚本,而不
引言上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略。一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自己是无法创建管理自身的,所以Player也需要一个创建管理和存储的地方。另一方面,上文提到Player固然可以负责一些跟玩
*注意:如果不是代码中的括号,代表是解释信息这个是NGUI相关知识(不提供NGUI,可以自行在Unity资源商店购买【90dollar≈600+RMB】或者其他地方获取),只是想介绍一下transform和gameobject  但是多用点东西会更有印象简单介绍完成界面:点击按钮让坦克发射子弹建议:一个程序拥有多个脚本,拥有面向对象思维(如果在所有代码都写在一个脚本中,思维会很乱,不管你
四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法。因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片、计算机内存和图形的复杂度决定。 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构。四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键)。这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止。在树中,记录被存
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5