还是先上一个动态图这个方法是一个同事教给我的,个人觉得效果很好,在这里借花献佛,拿出来与大家分享。这种方法是基于一种叫视差映射的方法POM(Parallax Occlusion Mapping),网上有详细讲解这种方法在图形学里的应用。原文很长,我这里只简单介绍一下,有兴趣的同学可以深入研究下。在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubShader   {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  //LOD 200  Cull Off  ZWrite Off  B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubSh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、基本概念     Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Mat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LOD:level of detail在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认)每个shader都有一个LOD的值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshader的LOD值小于等于该shader的LOD值,该subshader就会被执行,其他不执行通过Shader maxim            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  去除背景:一般工具栏第四行魔法棒,如果没看到可以右键,应该会显示出全部类型,必然有魔法棒。用魔法棒选中图像,直接按delete便可。有时候你发现去掉的图片太多了,那是因为容差太大了,重新设置容差,弄小一点,就能做到去除背景了。有时候你发现按delete会叫你填充,那么是因为图层木有解锁,双击背景,新建图层,然后就可以了。 &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            打开课程的素材,只有两张图,即圆圈和针棒:可以把Image文件夹整个拖到Project-Assets下,除此之外在这里再create几个folder:Scene:存放场景,这个游戏就只有main场景一个Prefabs:存放“预设”,在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入            
                
         
            
            
            
            光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。第1.1步:新建一个shader,两个material其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNor            
                
         
            
            
            
            # Unity Shader 在 iOS 黑屏问题解决指南
当你在 iOS 平台上使用 Unity 开发游戏时,有时会遇到 Shader 在设备上渲染为黑色的情况。这通常是因为某些图形设置或 Shader 的不兼容性。在本篇文章中,我们将逐步了解如何解决这个问题。
## 解决问题流程
以下是解决 Unity Shader 在 iOS 上呈现为黑色问题的流程:
| 步骤  | 描述            
                
         
            
            
            
            然后这是一张背景图:今天的任务很简单,我要对第一张图中的人物进行抠图,然后贴在背景图上。这个操作用PS并不复杂,让我们来看一下这一过程如何用代码来实现~进群:960410445  即可获取数十套PDF的获取!素材处理首先,导入一些工具包opencv(cv2),用于图像处理numpy,用于数据计算。matplotlib用于出图。然后,导入前景图。因为opencv的图片默认使用BGR图像格式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录什么是Shader图像渲染管线应用阶段 CPU几何阶段 GPU光栅化阶段 GPUDX和OpenGL 什么是ShaderShader就是我们常听到的着色器,专门用来渲染图形的一种技术,在Unity中的所有材质都属于Shader的范畴。图像渲染管线应用阶段 CPU准备场景数据粗颗粒剔除设置模型的渲染状态输出渲染图元(点、线、三角面)CPU向GPU发送渲染命令 
  数据加载到显存:硬盘HDD=            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近做的东西要接触SRP了,所以这里跟着Catlike Coding做一做上面的教程,然后记录下来这个过程参考:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/创建多种材质和场景物体这里场景不同的材质,包括Standard Shader的材质、Unlit的透明和不透明Shader,如下图所示,不            
                
         
            
            
            
            基本结构:Shader "ShaderName"{
	Properties{
		//属性
	}
	SubShader{
		//显卡A使用的子着色器
	}
	SubShader{
		//显卡B使用的子着色器
	}
	Fallback "VertexLit"
}Properties语义块的定义:Properties{
	Name("displayName",PropertyType)=Defau            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-20 16:57:46
                            
                                68阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Dialog有两种形式的,一个是Dialog及其子类,还有一种是Activity的Dialog显示方式。不管怎样,在自定义Dialog的时候,如果不做一些处理,都会出现黑色背景边框,这个问题动不动就出来困扰我一下,于是打算总结下。一、Dialog及其子类自定义的话,有几种不同形式: 1>.AlertDialog.Builder的setView方法。1234567if (mDialog == null) { mDialog = new AlertDialog.Builder(mContext) .setIcon(R.drawable.ic_launcher) .setTitl...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-12-15 17:52:00
                            
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            Unity之Shader在模型上渲染积雪效果          在游戏中有时会用到下雪的场景,这样就需要在模型上产生积雪效果,这个工作如果要美术做贴图的话,这个工作量将是非常的庞大,比如下雪10分钟的积雪程度和下雪30分钟,50分钟肯定不一样,这样一个模型需要美术做好多积雪模型,这样美术会崩溃的,并且这么多贴图放在项目中,会造成资源包原来越大,不利            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-18 14:33:02
                            
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            Fbx、贴图导入Unity时的注意事项: 
   
   在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。 
   
   把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。 
    
    
   此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             武汉大学提出ARGAN:注意力循环生成对抗模型用于检测、去除图像阴影 | ICCV 2019 下面是传统的最大滤波,最小滤波方法:python速度比较慢,一张图需要几秒钟,输出的图,opencv不能show,效果有一点点源码:https://github.com/kavyamusty/Shading-removal-of-images 2.删除阴影时,有两件事要注意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-11 17:26:08
                            
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             一、创建粒子创建方式:GameObject -> Effects -> ParticleSystems,这和创建 3D 物体方法一样,就是分类选择 Effects 就好粒子系统这特殊又复杂的 Inspector 界面初看感觉很吓人,这是因为粒子的属性实在是太多了,因此不得不将它们分为一个一个模块,模块左边复选框上的勾勾就表示启用该模块,一般来讲,最常用的就是 Em            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-01 23:31:39
                            
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            简介批量处理图片文件,批量提取GIF图片中的每一帧,具有范围裁剪、自动去除黑/白边、调整大小、压缩体积等功能。先看一些软件的界面,是基于Tkinter写的GUI裁剪等功能基于Opencv  下载 我添加了处理GIF的github: 原作者的github:hiroi-sora/Umi-CUT: 图片批量去黑边/裁剪/压缩工具,带界面。可排除图片边缘的色块干扰,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-01 11:28:51
                            
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