? 目录➕ C/C++⭐️ Effective? STL〽️ 数据结构⚡️ 算法❓ Problems? 操作系统☁️ 计算机网络? 网络编程? 数据库? 设计模式⚙️ 链接装载库? 书籍? C/C++ 发展方向? 复习刷题网站?             
                
         
            
            
            
            还是先上一个动态图这个方法是一个同事教给我的,个人觉得效果很好,在这里借花献佛,拿出来与大家分享。这种方法是基于一种叫视差映射的方法POM(Parallax Occlusion Mapping),网上有详细讲解这种方法在图形学里的应用。原文很长,我这里只简单介绍一下,有兴趣的同学可以深入研究下。在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-30 13:14:01
                            
                                243阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、基本概念     Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Mat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-20 11:19:15
                            
                                189阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            LOD:level of detail在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认)每个shader都有一个LOD的值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshader的LOD值小于等于该shader的LOD值,该subshader就会被执行,其他不执行通过Shader maxim            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-22 22:27:41
                            
                                116阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubShader   {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  //LOD 200  Cull Off  ZWrite Off  B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-27 09:07:11
                            
                                2566阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubSh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-11 14:41:09
                            
                                1113阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            # Unity Shader 在 iOS 黑屏问题解决指南
当你在 iOS 平台上使用 Unity 开发游戏时,有时会遇到 Shader 在设备上渲染为黑色的情况。这通常是因为某些图形设置或 Shader 的不兼容性。在本篇文章中,我们将逐步了解如何解决这个问题。
## 解决问题流程
以下是解决 Unity Shader 在 iOS 上呈现为黑色问题的流程:
| 步骤  | 描述            
                
         
            
            
            
            文章目录什么是Shader图像渲染管线应用阶段 CPU几何阶段 GPU光栅化阶段 GPUDX和OpenGL 什么是ShaderShader就是我们常听到的着色器,专门用来渲染图形的一种技术,在Unity中的所有材质都属于Shader的范畴。图像渲染管线应用阶段 CPU准备场景数据粗颗粒剔除设置模型的渲染状态输出渲染图元(点、线、三角面)CPU向GPU发送渲染命令 
  数据加载到显存:硬盘HDD=            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-30 14:40:39
                            
                                117阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Fbx、贴图导入Unity时的注意事项: 
   
   在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。 
   
   把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。 
    
    
   此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-20 16:59:20
                            
                                265阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
             _MainTex_ST(1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。(v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texco            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-09 19:46:12
                            
                                53阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            将渲染流程划分为表面着色器、光照模型和光照着色器这样的层面。其中,表面着色器定义了模型表面的反射率、法线和高光等,光照模型选择是使用兰伯特还是Blinn-Phong等模型。而光照着色器负责计算光照衰减、阴影等。表面着色器实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。表面着色器的一个例子使用表面着色器来实现一个使用了法线纹理的漫反射效果。Shader "Custom/Bumped Diffuse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-02 16:30:10
                            
                                170阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-28 22:54:51
                            
                                223阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Unity3D一天一精通(2)ASP.Net+Android+IOS开发、.Net培训、期待与您交流!    在经历过上篇文章的学习之后,相信大家都已经安装好Unity3D了,本篇文章则对Unity3D的界面进行简单的介绍。首先Unity3D的界面如下图所示:    下面开始进行详细介绍各个模块的功能:    1.Project视图&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-23 11:04:29
                            
                                67阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法)  Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-07 14:28:13
                            
                                96阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-08 22:08:25
                            
                                128阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-08 08:53:53
                            
                                109阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-18 08:57:14
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-11 12:50:41
                            
                                206阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"  
2. {  
3.     Properties  
4.     {  
5.         //属性  
6.     }  
7.     SubShader  
8.     {  
9.         //针对显卡A的SubShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-22 22:16:23
                            
                                723阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-09-26 11:06:31
                            
                                650阅读