一、基本概念 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Mat
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2024-02-20 11:19:15
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LOD:level of detail在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认)每个shader都有一个LOD的值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshader的LOD值小于等于该shader的LOD值,该subshader就会被执行,其他不执行通过Shader maxim
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2024-02-22 22:27:41
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
原创
2021-08-27 09:07:11
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubSh
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2022-01-11 14:41:09
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? 目录➕ C/C++⭐️ Effective? STL〽️ 数据结构⚡️ 算法❓ Problems? 操作系统☁️ 计算机网络? 网络编程? 数据库? 设计模式⚙️ 链接装载库? 书籍? C/C++ 发展方向? 复习刷题网站?
还是先上一个动态图这个方法是一个同事教给我的,个人觉得效果很好,在这里借花献佛,拿出来与大家分享。这种方法是基于一种叫视差映射的方法POM(Parallax Occlusion Mapping),网上有详细讲解这种方法在图形学里的应用。原文很长,我这里只简单介绍一下,有兴趣的同学可以深入研究下。在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3
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2024-07-30 13:14:01
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# Unity Shader 在 iOS 黑屏问题解决指南
当你在 iOS 平台上使用 Unity 开发游戏时,有时会遇到 Shader 在设备上渲染为黑色的情况。这通常是因为某些图形设置或 Shader 的不兼容性。在本篇文章中,我们将逐步了解如何解决这个问题。
## 解决问题流程
以下是解决 Unity Shader 在 iOS 上呈现为黑色问题的流程:
| 步骤 | 描述
文章目录什么是Shader图像渲染管线应用阶段 CPU几何阶段 GPU光栅化阶段 GPUDX和OpenGL 什么是ShaderShader就是我们常听到的着色器,专门用来渲染图形的一种技术,在Unity中的所有材质都属于Shader的范畴。图像渲染管线应用阶段 CPU准备场景数据粗颗粒剔除设置模型的渲染状态输出渲染图元(点、线、三角面)CPU向GPU发送渲染命令
数据加载到显存:硬盘HDD=
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2024-04-30 14:40:39
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Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:
在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更
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2024-08-20 16:59:20
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将渲染流程划分为表面着色器、光照模型和光照着色器这样的层面。其中,表面着色器定义了模型表面的反射率、法线和高光等,光照模型选择是使用兰伯特还是Blinn-Phong等模型。而光照着色器负责计算光照衰减、阴影等。表面着色器实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。表面着色器的一个例子使用表面着色器来实现一个使用了法线纹理的漫反射效果。Shader "Custom/Bumped Diffuse
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2024-08-02 16:30:10
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
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2024-05-27 20:24:56
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "White" {}
//在透明纹理的基础上控制整体的透明度
_Alpha
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2024-06-27 21:55:12
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最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unity的shader variant说起。ShaderVariant举个例
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2024-04-03 11:16:21
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
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2021-09-26 11:06:31
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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