光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。第1.1步:新建一个shader,两个material其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNor
打开课程的素材,只有两张图,即圆圈和针棒:可以把Image文件夹整个拖到Project-Assets下,除此之外在这里再create几个folder:Scene:存放场景,这个游戏就只有main场景一个Prefabs:存放“预设”,在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入
前言:        上篇文章中我们大致解释了什么是Shader,以及使用哪些语言可以进行Shader程序的编写等,那我接下来要做的就是开始在Unity引擎的环境下,编写一些Shader并查看是否达到预想的效果。在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。一、第一个ShaderShader "Custom/Firs
转载 2024-08-13 11:53:22
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
原创 2021-08-27 09:07:11
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubSh
原创 2022-01-11 14:41:09
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最近的东西要接触SRP了,所以这里跟着Catlike Coding一做上面的教程,然后记录下来这个过程参考:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/创建多种材质和场景物体这里场景不同的材质,包括Standard Shader的材质、Unlit的透明和不透明Shader,如下图所示,不
基本结构:Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit" }Properties语义块的定义:Properties{ Name("displayName",PropertyType)=Defau
说明:创建两个代码文件C#文件复制上MirrorReflection.CS带中文注释创建Shader文件复制上MirrorReflection.Shader带中文注释C#代码挂在unity平面片上,建个材质球选择属性FX/Mirror,创建的Shader文件增加这个属性。把材质赋予给平面片上,平面片就变成镜面反射了。然后你在面片旁边加物体挪动,面片里面就会像一面镜子一样面片背面是隐藏看不见的。Mi
转载 2024-07-27 17:58:35
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还是先上一个动态图这个方法是一个同事教给我的,个人觉得效果很好,在这里借花献佛,拿出来与大家分享。这种方法是基于一种叫视差映射的方法POM(Parallax Occlusion Mapping),网上有详细讲解这种方法在图形学里的应用。原文很长,我这里只简单介绍一下,有兴趣的同学可以深入研究下。在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3
Unity实战——简易炉火这一次感受了unity的粒子系统,并设计了一个简单的炉火,通过代码控制不同情况下炉火的外形。最终效果 简易火炉 项目源码 制作火焰创建空对象,命名为 file,添加组件Particle System[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-修改 Emission 属性中的 Rate over Time,让系统在同一时间释放更多粒
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
转载 2024-04-08 22:08:25
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Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
转载 2024-04-08 08:53:53
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