打开课程的素材,只有两张图,即圆圈和针棒:可以把Image文件夹整个拖到Project-Assets下,除此之外在这里再create几个folder:Scene:存放场景,这个游戏就只有main场景一个Prefabs:存放“预设”,在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入            
                
         
            
            
            
            UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI 
{
	using            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-23 11:39:29
                            
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            大家好,我是阿赵。之前一直有网友问我拿昼夜变化demo的源码。但由于那个是几年前突然兴起写的一个例子,也没有特意保存,后来换电脑了就找不到了。 也正是这种原因,所以我最近写文章,都会把源码直接贴上来。这样其实是为了方便我自己以后有需要时能直接找回来而已。 昼夜变化的例子里面,分成了2个部分: 1、天空盒的过渡效果 2、LightMap的过渡效果 由于那个例子是当时随手写的,LightMap过渡的部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-16 14:49:35
                            
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            透明效果透明效果一般有两种实现方法:第一种,使用透明度测试(Alpha Test)第二种,使用透明度混合(Alpha Blending)透明度测试和透明度混合机制:透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试、深度写入。透            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{
    Properties{
        _Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本章是对前置章节的进一步补充,主要是针对多光源的解析,分为以下几个方面:(1)、渲染路径 (2)、光照衰减 (3)、阴影 (4)、标准实现的unity shader1、渲染路径:主要分为前向渲染、延迟渲染和顶点照明渲染(已经被抛弃)。我们可以在Player->Graphics->Rendering path来选择项目所需的渲染路径。也可以在camera中选择是用setting做的设置或            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。第1.1步:新建一个shader,两个material其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNor            
                
         
            
            
            
             自定义渐进的进度条自定义进度条的需求自定义进度条的分析实现测试代码 自定义渐进的进度条结果图 自定义进度条的需求需求是:他可以根据进度的多少显示进度条,然后同时改变进度显示的透明度和当前进度,比如50%的时候显示的进度是50分,透明度是当前颜色的一半透明度。进度是70%的时候,则是70%的透明度。自定义进度条的分析首先我们不是使用Handler实现,当然你也可以使用handler,我们这里完全使            
                
         
            
            
            
            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 深度缓冲之前我们并没有提到过渲染顺序的问题,也就是当场景中有多个物体时,需要先渲染哪个后渲染哪个。实际上,对于不透明物体,先渲染谁后渲染谁都是一样的,都可以得到正确的渲染结果,这是由于深度缓冲(Z-Buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲用于解决可见性的问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体挡住。其基本思想是,根据深度缓冲中的值来判断片元距离摄像机的距离。            
                
         
            
            
            
            shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程:  一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。  二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章根大家分享一些LowPloy动态效果的制作方法,由于使用的是uv采样方式效率很高,手机也可以随意使用,我们先来看一些效果的参考本文将在Unity3D中还原这些效果,如果你学会后当然可以在你喜欢的引擎中实现~如果一篇太长有可能会分多篇,感兴趣的可以关注我~参考图   完成效果以往我们在实现多边形渐变是多是遍历定顶点修改vertexColor去实现,本效果将重UV下手首先需要一个做一个特殊的u            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubShader   {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  //LOD 200  Cull Off  ZWrite Off  B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubSh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            最近做的东西要接触SRP了,所以这里跟着Catlike Coding做一做上面的教程,然后记录下来这个过程参考:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/创建多种材质和场景物体这里场景不同的材质,包括Standard Shader的材质、Unlit的透明和不透明Shader,如下图所示,不            
                
         
            
            
            
            通过dotween控制Hight// Shader created with Shader Forge v1.37 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - ://.acegikmo./shaderforge/// Note: Manually altering this data may prev...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            通过dotween控制Hight// Shader created with Shader Forge v1.37 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/// Note: Manually altering this data may prev...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            基本结构:Shader "ShaderName"{
	Properties{
		//属性
	}
	SubShader{
		//显卡A使用的子着色器
	}
	SubShader{
		//显卡B使用的子着色器
	}
	Fallback "VertexLit"
}Properties语义块的定义:Properties{
	Name("displayName",PropertyType)=Defau            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            还是先上一个动态图这个方法是一个同事教给我的,个人觉得效果很好,在这里借花献佛,拿出来与大家分享。这种方法是基于一种叫视差映射的方法POM(Parallax Occlusion Mapping),网上有详细讲解这种方法在图形学里的应用。原文很长,我这里只简单介绍一下,有兴趣的同学可以深入研究下。在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            关键词: 背景渐变、重写OnPaintBackground方法。
 
 
GradientFill class and the Win32Helper class可以在这找到
 
 
The first thing I started with was to create a gradient background. I found that t            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2009-11-06 11:29:00
                            
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