效果图: 代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Forward Rendering" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Rang
Unity Shader概述一、Unity Shader的基础:ShaderLab1、定义ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层2、案例:Shader "Unlit/MyFirstShader" //定义shader的路径和名字 { //为了方便在材质面板上调数值,在Properties定义属性 Properties { _MainTex ("Textur
转载 2024-04-30 21:35:37
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Shader "Standard" { //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { //主颜色 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //主纹理
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unity内置的pbr渲染shader Properties为shader相关属性 两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。 FallBack为回退,直接显示报错的红色。 CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏
原创 2023-01-30 16:37:33
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 间接光间接光的实现与ibl(基于图像的渲染)和SH(球谐光照)这两个名词分不开。基于图像的渲染已经是很大的一个体系了,在这里特指基于环境贴图cubemap对表面进行渲染。球谐光照实际上就是将周围的环境光采样成几个系数,然后渲染的时候用这几个系数来对光照进行还原,这种过程可以看做是对周围环境光的简化。这两者在后面的实验中都会被用到。间接光部分使用的也是和直接光相同的BRDF方程,不同之处
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直接上完整版源码,后面才是教程:Shader "Unlit/TestShader" { Properties{ // 属性块,自定义数据。在这里声明的数据将被显示在Unity Editor面板中,在Editor中更改也会驱动脚本更改。 // 程序中的属性名字("unity面板显示的名字", 属性类型) _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色,名
转载 2024-08-29 23:49:05
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一个Shader的基础结构如下:Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" }一、结构1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置例如: Shader "Custom/Shader1" &nb
转载 2024-07-31 17:17:40
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Unity碰撞发生条件:在unity中,两个物体要想发生碰撞,必须满足以下2个前提条件: 1.两个物体都具有collider或继承了collider的组件 2.其中一个物体具有rigibody(刚体)组件Unity碰撞过程:在unity引擎中提供和碰撞相关的API有这样几个:OnCollisionEnter(),OnCollisionExecute(),OnCollisionExit()。从字
Shader动画在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果纹理动画我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。序列帧动画Image Sequence Animation最常见的纹理动画之一就是序列帧动画Shader "Custom/Se
转载 2024-05-11 18:58:12
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Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个ShaderShader "C
转载 2024-03-18 21:48:09
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两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理),装箱拆箱的操作(费时),List是泛型类,功能跟ArrayList相似,但不存在ArrayList所说的问题。 Rigidbody具有
转载 2024-06-29 13:27:15
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
转载 2024-02-27 11:06:14
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前言做Unity很久了也不会Shdaer,最近趁着略空闲了解了以下,这里做一个引导,想要更进一步的了解请移步冯乐乐的《UnityShader入门精要》,墙裂推荐!使用步骤Shader "Unlit/m_UnlitShader"//一个成功的shdaer必定需要一个名字,在这里我们将其命名为:m_UnlitShader。代表这是我们自己的shader!仪式感满满 { Properties
https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使
转载 2020-08-04 15:22:00
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之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader实现,在
原创 精选 2023-04-29 13:51:04
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参考自: http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创 2021-12-22 10:42:55
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参考自: ://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创 2022-04-11 11:40:44
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功能1:在菜单栏中实现编辑器拓展功能。(可以自定义添加组件等) 例如:软甲开发中为了提高效率,在编辑界面需要快速添加一些层级,每次都手动添加浪费时间,此时则需要用到编辑器拓展。问题1: 如何拓展编辑器(即添加自己自定义选项):创建任意一个类,添加如下代码:[MenuItem("编辑器/Test")] static void Test() { Debug.Log
转载 2024-05-06 19:08:35
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光照定义Lit.shaderLit.hlsl文件。将着色器的照明模式设置为CustomLit来进行说明自定义光照。向Pass里添加一个Tag块,其中包含“ LightMode” =“ CustomLit”。要渲染使用此pass的对象,必须将其包含在CameraRenderer中。首先为其添加一个着色器标签标识符。然后将其添加到要在DrawVisibleGeometry中渲染的过程中,就像在Dra
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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