功能1:在菜单栏中实现编辑器拓展功能。(可以自定义添加组件等) 例如:软甲开发中为了提高效率,在编辑界面需要快速添加一些层级,每次都手动添加浪费时间,此时则需要用到编辑器拓展。问题1: 如何拓展编辑器(即添加自己自定义选项):创建任意一个类,添加如下代码:[MenuItem("编辑器/Test")] static void Test() { Debug.Log
转载 2024-05-06 19:08:35
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效果图: 代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Forward Rendering" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Rang
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理),装箱拆箱的操作(费时),List是泛型类,功能跟ArrayList相似,但不存在ArrayList所说的问题。 Rigidbody具有
转载 2024-06-29 13:27:15
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光照定义Lit.shader和Lit.hlsl文件。将着色器的照明模式设置为CustomLit来进行说明自定义光照。向Pass里添加一个Tag块,其中包含“ LightMode” =“ CustomLit”。要渲染使用此pass的对象,必须将其包含在CameraRenderer中。首先为其添加一个着色器标签标识符。然后将其添加到要在DrawVisibleGeometry中渲染的过程中,就像在Dra
Shader "Standard" { //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { //主颜色 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //主纹理
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Unity碰撞发生条件:在unity中,两个物体要想发生碰撞,必须满足以下2个前提条件: 1.两个物体都具有collider或继承了collider的组件 2.其中一个物体具有rigibody(刚体)组件Unity碰撞过程:在unity引擎中提供和碰撞相关的API有这样几个:OnCollisionEnter(),OnCollisionExecute(),OnCollisionExit()。从字
unity内置的pbr渲染shader Properties为shader相关属性 两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。 FallBack为回退,直接显示报错的红色。 CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏
原创 2023-01-30 16:37:33
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 间接光间接光的实现与ibl(基于图像的渲染)和SH(球谐光照)这两个名词分不开。基于图像的渲染已经是很大的一个体系了,在这里特指基于环境贴图cubemap对表面进行渲染。球谐光照实际上就是将周围的环境光采样成几个系数,然后渲染的时候用这几个系数来对光照进行还原,这种过程可以看做是对周围环境光的简化。这两者在后面的实验中都会被用到。间接光部分使用的也是和直接光相同的BRDF方程,不同之处
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Unity Shader概述一、Unity Shader的基础:ShaderLab1、定义ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层2、案例:Shader "Unlit/MyFirstShader" //定义shader的路径和名字 { //为了方便在材质面板上调数值,在Properties定义属性 Properties { _MainTex ("Textur
转载 2024-04-30 21:35:37
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之前我发布过一篇对urp的内置shader lit的结构解析,发
原创 2023-01-30 16:18:43
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一个重载。重载的意思就是,我们可
原创 2023-01-30 16:19:24
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解析了内置shader lit的主文件和input文件,接下来,我们将视线关注到LitForwardPass.hlsl。 这个文件内主要是shader的渲染逻辑,里面包含了顶点着色器和片元着色器。 在pass里面,我们可以看到顶点着色器和片元着色器的函数名称,所以,我们在LitForwardPass.hlsl里面直接先去寻找这两个函数。 我们查看整个文件,可以发现,这个文件结构很简单,上面就是引入
原创 2023-01-30 16:18:48
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一个Shader的基础结构如下:Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" }一、结构1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置例如: Shader "Custom/Shader1" &nb
转载 2024-07-31 17:17:40
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直接上完整版源码,后面才是教程:Shader "Unlit/TestShader" { Properties{ // 属性块,自定义数据。在这里声明的数据将被显示在Unity Editor面板中,在Editor中更改也会驱动脚本更改。 // 程序中的属性名字("unity面板显示的名字", 属性类型) _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色,名
转载 2024-08-29 23:49:05
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Flow一、Flow1、Flow是什么东西?2、实现功能3、特点4、冷流和热流5、流的连续性6、流的构建器7、流的上下文8、指定流所在协程9、流的取消9.1、超时取消9.2、主动取消9.3、密集型任务的取消10、背压和优化10.1、buffer 操作符10.2、 flowOn10.3、conflate 操作符10.4、collectLatest 操作符二、操作符1、变换操作符1.1、buffer
转载 2024-08-28 20:30:31
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有
原创 2022-01-07 10:31:29
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# 在SparkSQL中使用Lit函数的详细指南 在大数据处理中,Spark SQL是一个非常强大的工具,而Lit函数在Spark SQL中则用于将常量值添加到DataFrame的数据中。这对数据转换和处理非常有用。这篇文章将带你了解如何使用Spark SQL的Lit函数,下面将会分步骤进行讲解,帮助你快速掌握它的使用方法。 ## 整体流程 下面是使用Spark SQL的Lit函数的基本步骤
原创 8月前
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定义函数在scala中定义函数时,需要定义函数的函数名、参数、函数体。例如:def   sayHello(name : String,age: Int)  ={If(age >18){print(“you are a big boy:”+name); age}else{ print(“you are a little boy:”+name);age}}Scala
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。先来列一下这三种方式:fixed function shadervertex and fragment shadersurface shader为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,
1、sparkSQL层级     当我们想用sparkSQL来解决我们的需求时,其实说简单也简单,就经历了三步:读入数据 -> 对数据进行处理  -> 写入最后结果,那么这三个步骤用的主要类其实就三个:读入数据和写入最后结果用到两个类HiveContext和SQLContext,对数据进行处理用到的是DataFrame类,此类是你把数据从外部读入
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