一个Shader的基础结构如下:

Shader “ShaderName”{
  properties{//属性}
  SubShader{//显卡A使用的子着色器}
  SubShader{//显卡B使用的子着色器}
  Fallback "VertexLit"
}

一、结构

1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置

例如: Shader "Custom/Shader1"  

2. 第二行 属性,显示在材质面板中,可以方便调试

例如:

Properties{
  _Int("Int",Int)=2
  _Float("Float",Float)=2.0
  _Range("Range",Range(0,1))=0.5
  _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
  _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4)
  _2D("2D",2D)=""{}
  _Cube("Cube",Cube)="white"{}
  _3D("3D",3D)="black"{}
}

前面的名字是自定义的,不过一般以下划线开头。

引号内的是显示在材质面板的名称。

引号后面的是属性类型,这个是固定的。

等号后面的是默认值,跟类型对应,2D/Cube/3D 对应的是纹理类型,要么是“”,要么是内置纹理名称("white"/"black"/"gray"/"bump")。

3. 第三行 SubShader

每一个Shader可以包含多个SubShader,但至少有一个。

//SubShader结构
SubShader{
  [Tags] //可选的
  [RenderSetup]  //可选的
  Pass{}
}

Tags:

  • Queue:控制渲染顺序
  • RenderType:对着色器进行分类
  • DisableBatching:是否使用批处理
  • ForceNoShadowCasting:是否投射阴影
  • IgnoreProjector:不受Projector影响,常用于半透明物体
  • CanUseSpriteAtlas:用与Sprites时,设为False
  • PreviewType:材质面板将如何预览该材质

Pass:每个Pass定义了一次完整的渲染流程。

Pass{
  [Name]
  [Tags]
  [RenderSetup]
}

第一行:Pass的名称,可以直接自定义 Name "MyPass"。也可以引用其他Shader中的Pass(注意大写),UsePass "MyShader/MYPASS"。

第二行:tags:  LightMode 定义该Pass在渲染流水线中的角色  Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

                        RequireOptions 指定当满足某些条件时才渲染该Pass  Tags{"RequireOptions"="SoftVegetation"}

4 最后一行 Fallback

如果所有的SubShader都不能运行,那就执行Fallback里指定的Shader。

Fallback "name"
//或者
Fallback off

 

二、各种着色器

真正意义上的Shader代码是写在SubShader里的着色器代码。

1. 表面着色器 SurfaceShader

写在SubShader内,这是Unity自己创造的一种着色器代码类型。Unity处理了很多光照细节,所以需要自己写的代码量很少,但渲染代价比较大。

事实上,表面着色器也会被转换成顶点/片元着色器。

2. 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader

  写在Pass内,因为我们要自定义每个Pass要使用的Shader代码。这个着色器的好处是灵活性高,可以控制渲染的实现细节。

3. 固定函数着色器 Fixed Function Shader(弃用)

对于比较旧的设备,不支持可编程管线,就要用这个着色器了。代码写在Pass内。