Shader动画在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果纹理动画我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。序列帧动画Image Sequence Animation最常见的纹理动画之一就是序列帧动画Shader "Custom/Se
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2024-05-11 18:58:12
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很多游戏里的水面场景,大家经常会看到有水波纹的效果,而这种效果是怎么实现的呢?下面就给大家介绍下实现水波纹效果的shader代码。效果图:Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefa...
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2021-08-27 09:45:41
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很多游戏里的水面场景,大家经常会看到有水波纹的效果,而这种效果是怎么实现的呢?下面就给大家介绍下实现水波纹效果的shader代码。效果图:Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefa...
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2022-01-11 14:11:27
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前几天,家里出了一些问题,搞得心情很不好,面试我也取消了。 唉,反正那个伤心啊,不过,昨天处理好了。 所以说啊,家和万事兴。 加油加油!!!所以心情好了,我又写博客了。另外说一下:图形我今年2019.5才开始正式学习。 所以每个shader效果有些实现方法可能不是很好的,欢迎大神多多指点。进入主题吧:今天实现:Unity Shader - 实现类似镜面反射、水面扰动效果Quad 效果Cube 效果
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2024-10-03 14:48:39
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我了解的的焦散共有三种做法:贴图动画实时焦散:Normal 挤出网格【我感觉非常漂亮,可以低成本模拟rtx效果】实时焦散:rtx,主动点亮场景以UE4 为例。一、贴图动画UE4 有一个实例场景,展示粒子特效的,在山洞里,有焦散的效果,就是利用贴图动画实现的。 UE4_Casutichttps://www.zhihu.com/video/1194590310406189056 把下面这
Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个Shader。Shader "C
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2024-03-18 21:48:09
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1、水面波浪起伏的效果是如何实现的?波光粼粼的效果又是如何实现的?水面的动态波浪效果,我们这里使用最简单的正弦波加上法线贴图来模拟。如果想要更精确的波动效果可以考虑使用Gerstner波不同水深颜色不同的效果,使用该顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后映射到颜色浪涌效果,还是根据顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后叠加上一层浪涌折射效果,用grabpass,采样之后进行偏移,最后叠加上去。
方法一:(特效预制体)新建特效预制体,放在Resources文件夹下using UnityEngine;public class ClickEffect : MonoBehaviour { Vector3 point; GameObject effectGo; void Start () { effectGo = Resour...
原创
2022-01-17 18:09:46
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前言做Unity很久了也不会Shdaer,最近趁着略空闲了解了以下,这里做一个引导,想要更进一步的了解请移步冯乐乐的《UnityShader入门精要》,墙裂推荐!使用步骤Shader "Unlit/m_UnlitShader"//一个成功的shdaer必定需要一个名字,在这里我们将其命名为:m_UnlitShader。代表这是我们自己的shader!仪式感满满
{
Properties
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2024-04-09 09:35:49
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https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使
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2020-08-04 15:22:00
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之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在
原创
精选
2023-04-29 13:51:04
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
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2024-02-27 11:06:14
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参考自: ://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创
2022-04-11 11:40:44
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参考自: http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创
2021-12-22 10:42:55
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坑1:Unity版本升级,手贱跟着升级,然后项目各种错 解决方案: 新版本先观望一段时间,新版本都有坑的。 坑2:Git做版本更新是,有些Prefab的数据死活不能同步 解决方案: 1.Edit->Project Settings->Editor 设置种打开 meta files 让meta文件和原始文件一起同步 2.Edit/ProjectSetting/Editor设置中Asset
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2024-07-30 17:12:51
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Unity Shader概述一、Unity Shader的基础:ShaderLab1、定义ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层2、案例:Shader "Unlit/MyFirstShader" //定义shader的路径和名字
{
//为了方便在材质面板上调数值,在Properties定义属性
Properties
{
_MainTex ("Textur
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2024-04-30 21:35:37
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关于 button,textView,等点击效果API 21之前:
在drawable里建一个xml文件,里面写:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item
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2023-05-24 17:41:43
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# Android点击波纹效果
在Android开发中,我们经常需要为按钮、列表项等控件添加点击效果,以提升用户体验。其中,点击波纹效果是一种常见的效果,它可以给用户一种物理按下的反馈,让用户感觉更加直观。
## 点击波纹效果的原理
点击波纹效果实际上是通过改变控件的背景来实现的。当用户触摸控件时,系统会自动为该控件添加一个点击状态的背景,同时根据用户点击位置产生一个波纹效果。
## 使用
原创
2023-07-19 17:34:24
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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之前的实现过这个效果,可惜没有记笔记,所以现在有点遗忘,连多个波纹一起在水面
原创
2023-05-13 09:11:25
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